无任何回血技能的200血及以下的脆皮,得分1。200~400血英雄,视其生命回复能力的情况得分在1到2之间。500血及以上的英雄,由于体积往往较大,更容易中弹,因此得分通常不会超过2.5。有自身回血技能,能制造为自己吸收伤害的屏障等,酌情加分。完全依赖机动性的保命技能不加分。若存在模型容易被打中的情况,酌情扣分。
2-保护队友得分:
英雄能够给队友提供的屏障视其伤害吸收效果作为第二部分得分,总共2.5分。例如,大锤由于是500血英雄有黄甲,且具有2000点可移动且收放自如的护盾为队友抵挡伤害,得分为2.5+2.5满分5。通常根据屏障的耐久度和场均伤害吸收量计分,再根据屏障的战术效果酌情加分。
六。 射程
英雄能够造成有效输出的最大攻击半径。限制射程的主要因素是单纯的伤害衰减,以及由于弹道特性造成的远距离目标瞄准困难。针对这两个限制因素,规定出定义英雄的射程的两个原则:
1。 对于无弹道,而有子弹散射或有伤害衰减的英雄,在此规定英雄攻击效果相比零距离射击减半的最小距离近似值( 到5米)除以10为英雄的射程得分。
2。 对于有弹道,无伤害衰减的英雄,在此规定英雄的从开火到子弹集中目标的时间不超过0.4秒的最小距离近似值( 到5米)除以10为英雄的射程得分。
对于特殊情况如既有伤害衰减又有弹道(如小美),原则上以通过两种原则判定出的较小射程为最终得分,当然有必要的话根据实战情况具体分析。
对于有溅射的英雄,0.4秒的英雄往往过于苛刻,视实际作战效果,考虑能打出平均命中率的距离给分。
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