在我看来,国内从业者的思想和观念误区和假象很多,分门别类以区别其中的差异。
行业职场篇
1.游戏行业从业者应当追求稳定的收入来源。
2.财富是衡量游戏行业成就的 标准。
3.游戏行业已经在互联网乃至于全国实业中占据重要地位。
4.越庞大,分工越精细的团队,越可能做出好玩的游戏。
5.一个 的策划/程序/美术,可以保证游戏的质量。
6.腾讯/网易/西山居/完美等巨头公司是养老的好去处。
7.一个身经百战(项目经历丰富)的策划/程序/美术,可以保证其研发水平。
8.正确站队是一项重要的工作技能。
9.基本工资是决定收入水平的主要部分。
10.应当对基本员工施行:胡萝卜+大棒的管理模式。
11.考勤可以保障互联网公司员工的正常工作秩序和效率。
12.投资方可以插手任何研发团队内务,以免脱离掌控。
13.管理游戏研发团队最重要的是建立金字塔结构的严密管理体系。
14.leader事故后习惯于追责,寻找背锅者。
15.团队中所有人认识度并不需要太高,这样才方便分化管理。
立项篇
1.游戏是一个单纯的商业行为,一款游戏就是一个流水线上的商品。
2.一款有保障的游戏产品应当按照标准化的模型去“微创新”(俗称换皮)。
3.一个好的IP胜过一个好的系统。
4.手游看起来不火了,但是进入手游圈的投资还在不断增加。
5.端游已死。
6.国内不适合单机游戏的研发。
7.热钱流入的时候,随便拉一个投资拿钱打水漂试错并没什么关系。
8.游戏设计理念并没有给策划和老板以外的团队人员进行详细说明。
研发流程篇
1.策划就是打杂的填表机器,执行力是判断策划能力的重要标准。
2.程序员对游戏是否好玩是没有判断力的。
3.加班可以在短时间内发布一个需要的版本。
4.策划就应该做且只做某些事情,研发以外的事情不用操心。
5.版本控制是策划必须的基本功。
6.策划可以不懂程序代码基础和美术设计基础。
7.策划应该在团队中扮演一个leader的角色。
8.策划必须全能。
9.老板参与研发的游戏项目必死。
10.策划可以代行测试和PM职能。
11.喝茶看报是项目进程中的正常状态。
12.游戏上线后策划只需要按照项目计划进行后续版本内容发布就可以了。
13.小的优化和系统写好策划案直接交给美术/程序去实现。
14.并不需要进行频繁的程序、美术和策划之间的版本沟通会议。
15.同一个公司不同项目团队成员之间没有日常交流。
16.从未尝试过敏捷开发(频繁的版本更新迭代)。
17.策划只要跟程序和美术详细交代需求,并不需要策划案。
18.策划在研发过程中以其他游戏系统逻辑为根据试图说服程序和美术。
19.多数游戏项目并未在SVN等共有库中设置详细的游戏说明文本(包括开发记录、规则迭代、架构规划路径)。
20.并没有固定可执行的策划-美术-程序之间合理的工作交流流程。
21.必须要等到游戏版本全部完善之后再进行上线和推广。
22.表格规范需要程序进行设计。
23.同一个策划案经由多人讨论,面目全非之后,扔给原策划执行。
设计思路篇
1.创意必须经过市场检验,别人验证成功了,我们才能拿来用。
2.数据(ARPU/ACU/APC/APA/UV/TS/PCU/CCU/ACCRU等)是证明游戏是否好玩的重要标准。
3.数值的合理性是影响游戏成败最关键的部分。
4.游戏设计理论都是空中楼阁,甚至不如一个做过一年策划的经验重要。
5.国内玩家只喜欢玩RMB战士碾压的网络游戏。
6.策划必须在设计核心玩法的时候将付费设计考虑进去。
7.架空世界规则的设计不需要考虑现有世界基本逻辑规则(比如基础物理常识或社会组织关系)。
8.设计系统之初马上找来其他游戏规则做参考。
…典游戏/业内大神的设计理念是:
10.未尝试过在系统规则实现之前进行严谨的逻辑推演和原型测试。
11.该游戏类型的核心用户群必然是XXX,而XXX类型的用户是不用考虑的!
12.只有战斗才是核心玩法。
13.很难接受来自他人的对于规则的修改,未经思考习惯性反驳。
14.创造性的想法会在第一时间接受质疑,在原型未成的时候因为某点无关紧要的瑕疵而被一言否决。
15.动作/策略/竞技/体育/FPS/模拟……等非RPG游戏(尤其是网游)不需要好的剧情和世界观设定。
16.创新(创造性、独特的设计)游戏内容意味着成功。
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