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增强现实/虚拟现实技术商业模式盘点
时间:2016-04-12 06:32   来源:vrtoutiao   责任编辑:毛青青

  

  对于增强现实和虚拟现实技术,人们的困惑和激动一样多。虽然虚拟现实技术会成为大事件,而增强现实技术要更加重大(也要等更长时间),但人们的问题要比答案多。我每个月都会深入研究增强现实/虚拟现实技术的某个方面。这个月让我们来看看商业模式。增强现实/虚拟现实的硬件收入、电子商务收入、广告开支和移动数据/语音收入可能会构成增强现实/虚拟现实技术总收入的 80% 多。事情可能会和你预想的略有不同。

  在平台处于转换期时,要弄清楚商业模式很难,但商业模式能让行业走向成功(比如过去十年的移动行业)。增强现实/虚拟现实技术是第四次大平台转换(之前分别为个人电脑、互联网和移动)。首席执行官们需要决定该如何参与进来。最终,商业模式都会归结于装机量、使用案例和单位价格。接下来让我们把手伸到虚拟现金池里,看看能得到什么吧。

  硬件收入

  Facebook 花了 20 亿美元来收购 Oculus。Magic Leap 从谷歌和其他投资人那里拿到了 14 亿美元投资。苹果收购了 Metaio。微软、HTC/Vvalve、索尼、三星和其他大公司也纷纷在这一领域发力。各位,它们可不是在闹着玩。

  但要在硬件上获胜很难。那么为什么这些大公司这么有兴趣投入一个尚未证实、如此早期的硬件市场呢?回顾过去有利于展望未来,这一点也适用于增强现实/虚拟现实领域。

  在苹果创造的移动硬件市场中,苹果获得了大部分利润,在很多时候都是全球 价值的公司。谷歌也占据过这一市场的宝座,尽管谷歌拥有安卓操作系统,但却越发依赖于通过其他厂商移动设备销售的广告、从移动市场的发展历程(包括早期的摸索阶段和令人惊叹的复苏阶段)中,Facebook 学到了非常有用的教训。在平台转换期间,硬件是战略高地,这些人很清楚这一点。

  到 2020 年时,增强现实/虚拟现实设备的普及率将达到个位数,这包括 VR Cardboard 等低端虚拟现实设备和 Magic Leap 等高端增强现实设备。从长期来看,增强现实/虚拟现实设备的价格也会和现在的智能手机一样,从免费到高价位都有。到 2020 年,硬件销售收入将占到增强现实/虚拟现实技术收入的 40%。

  对于知名公司和初创公司来说,硬件根本无法忽视。在增强现实/虚拟现实领域,硬件销售将成为制胜法宝,对这一领域的早期投资看起来都很明智。

  电子商务收入

  阿里巴巴领投了 Magic Leap 的 7.935 亿美元融资,给这家初创公司的估值是 45 亿美元,阿里巴巴执行副董事长蔡崇信也加入了 Magic Leap 的董事会。阿里巴巴和蔡崇信是中国(和全世界)最 、最聪明的企业和人。一家中国电子商务公司愿意给这家现在还没有销售收入的佛罗里达硬件初创公司投这么多钱,这是为什么呢?

  到 2020 年,电子商务销售(商品和服务,而非应用内购买)将占到增强现实/虚拟现实技术收入的 20%。阿里巴巴、亚马逊、易趣和众多初创公司将以全新的方式销售商品和服务。其中一些方式也许会消灭现有的电子商务/实体商业,但增强现实/虚拟现实技术能全方位地增加电子商务的份额。

  广告收入

  对于应用和内容开发商(不销售硬件、商品或服务)来说,广告收入可能是 价值的商业模式了。到 2020 年,广告收入将占到增强现实/虚拟现实技术收入的 10%。第一家增强现实广告独角兽公司在今年诞生了,它的名字叫 Blippar,这还是在头戴式显示器市场火起来之前。

  随着增强现实/虚拟现实广告格式的兴起(从虚拟横幅广告到< 火星救援> 虚拟现实体验这样的全套原生广告格式),增强现实/虚拟现实广告可以像互联网和移动广告一样发展。2016 年全球广告的三分之一和中国广告的二分之一都会是互联网/移动广告。对于广告主们来说,平台转换是需要严肃对待的事情。增强现实/虚拟现实广告要比任何富媒体都更具有沉浸感(前提是要做好),而广告开支应该跟着眼球走。

  移动网络数据/语音收入

  移动性将推动增强现实/虚拟现实设备的销量。

  对于虚拟现实设备而言,其销量将受到价格的驱动,而移动虚拟现实解决方案的趋势是从 99 美元降到免费。尽管目前来说高端虚拟现实设备能提供更完整的体验,但免费是 说服力的价格点。(注意:PlayStation VR 也会极大地推动虚拟现实设备普及,一方面是因为价格,另一方面是因为 PS4 的拥有量)

  对于增强现实设备而言,其移动性甚至比虚拟现实设备还强。大部分时间都在 Wi-Fi 范围之外的增强现实设备如果无法打电话或访问云服务,从长期上来说就无法取代智能手机。如果增强现实设备无法帮助移动网络公司通过数据/语音服务赚钱,它们也无法获得这些公司的补贴,而这对于大规模普及至关重要。正因为如此,我们强烈建议增强现实硬件制造商们优先处理蜂窝功能和电池续航问题。

  对于电信运营商们来说,增强现实/虚拟现实设备将带来大量移动网络数据收入。据 Youtube 估计,每一帧全角度视频需要的带宽是传统视频的 4 到 5 倍。高清、高帧率、立体声的图像和数据甚至需要更高的带宽;总要有人为这些数据买单。增强现实/虚拟现实设备有可能让移动网络摆脱收入年增速不到 2% 的窘境,因此这件事非常重要。

  在很大程度上,增强现实/虚拟现实设备的移动网络语音收入(具有移动电话质量的语音通话,而不是 VoIP),将蚕食现有的移动语音收入,而不是给电信运营商们增加新收入。语音服务需求会有,但却不是新收入。

  应用内购买

  对于移动开发商们来说,应用内购买是核心商业模式之一。免费应用占据了收入排行榜,甚至连视可下载内容为主要商业模式的主机/PC 游戏市场都如此。目前还不清楚,增强现实/虚拟现实应用是免费还是付费模式占上风,但用户们已经理所当然地认为数字内容基本是免费的。更年轻的用户更是极少为内容付费,因此免费应该还是主流。

  对于增强现实/虚拟现实应用开发商们来说,应用内购买应该成为主要的商业模式之一,不管是通过加速/虚拟商品还是附加服务。到时候还会出现付费应用市场(见下文),但应用内购买模式起到的作用会和在移动和互联网市场中一样大。

  订阅

  Netflix、亚马逊、Hulu、Spotify 和其他公司都证明了订阅商业模式在互联网/移动市场中的有效性。增强现实/虚拟现实内容和软件即服务厂商肯定会推出按月订阅服务(尽管这可能会影响到其他平台的收入)。更高级别的服务和无广告服务将推动增强现实/虚拟现实订阅收入,不过到时肯定会出现更多创新的商业模式。

  企业/B2B

  微软、Meta、ODG、DAQRI 等增强现实厂商以及大量虚拟现实服务/解决方案提供商将很好地服务企业市场。增强现实/虚拟现实技术的用途包括军事、医疗、教育、建筑/建设、维护等领域,企业销售收入将极大地促进增强现实和虚拟现实技术的发展。

  增强现实/虚拟现实设备取代传统台式机/笔记本电脑也许要花一些时间,但企业用户将可以在特定领域提高生产效率。现在 Hololens 已经用于国际空间站,增强现实/虚拟现实技术在企业用户身上肯定会达到新高度。

  增强现实/虚拟现实服务或解决方案提供商的 B2B 销售收入也会扮演一定的角色。B2B 收入将来自于图像引擎(高端有 Epic 的 Unreal 引擎,免费的有亚马逊的 Lumberyard)、面部动画(Cubic Motion)、手势识别(Leap Motion、Gestigon)、3D 模型分发(Sketchfab)等领域。

  付费应用

  虽然免费应用将成为主流,但付费应用也会在增强现实/虚拟现实领域中占据一席之地。用户体验越高端,付费商业模式的可能性就越大。高端虚拟现实游戏可能会占据付费应用的绝大部分,充分利用愿意付费高达 60 美元的主机/PC 游戏玩家。非游戏类增强现实/虚拟现实消费端应用不大可能会选择付费下载模式,这一点与现在的移动应用市场类似。

  这里面有座金山

  在《愤怒的小鸟》0.99 美元的付费模式大行其道时,很少有人预测到了 Supercell 和 King 的应用内购买商业模式会成为现在的主流。虽然长期来说,未来的商业模式可能会和现在的不同,但增强现实/虚拟现实创业者们无需重新发明轮子。他们只需要集成现在的商业模式就可以了。

  在未来几个月中,我们将继续探讨增强现实/虚拟现实行业的的各个方面,如果你的公司在做一些特别的事情(不保证一定会报道),请联系我们。未来的主题包括增强现实/虚拟现实视频、商业、社交、语音/消息服务、数据、企业/B2B、广告、太空、游戏、主题公园、用户界面、光学、处理(CPU/GPU/VPU)、音频、平台、追踪/传感器、风险投资、国家(美国、中国、其他国家)、定价和用户等。

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