在最近的一篇文章中我曾经描写过游戏续集是如何成为游戏开发过程中非常重要的一部分。而我在Gamasutra上所看到的一条评论却引出了一个非常有趣的点:为什么独立开发者不喜欢创造那么多续集?这也推动着我去和更多开发者进行讨论。
为什么说续集是可行的?
在我们谈论原因前,让我们先简单总结下为什么人们普遍认为更多独立开发者需要去接纳续集。原因其实很简单:这么做更安全。就像我们之前所讨论的那样,续集通常是基于那些经过测试和验证的游戏概念;这是人们知道会卖的不错的内容。
即只要人们继续购买《疯狂橄榄球》,《使命召唤》或《最终幻想》,开发者就会继续去创造它们。致力于续集意味着最初的开发已经完成了;除非你正致力于一个全新的引擎。在这种情况下这便是关于完善你最初的游戏概念并将其做到最完美。
管如此我们还是发现大多数独立开发者都不喜欢创造游戏续集。以下便是原因:
1、一步到位
比起致力于一家大型工作室,独立开发还是有很多不同的。你并没有很多雇员和大量的资金去致力于游戏中。相反地你可以自由地去开发你想要的游戏,并且只要你还有钱便可以想开发多久就开发多久。
正因为如此,独立开发者在最初阶段都可以获得他们想要的东西。也许他们在游戏上可能需要花费更长时间,但之后他们往往不需要舍弃大量内容。
如果开发者想要继续致力于一款游戏,他们可能会选择以DLC等扩展方式去做到这点,就像Klei或Arcen Games那样。而比起AAA级游戏,这样的扩展通常都会彻底改变一款游戏。
⊥像《 探险家》的扩展便添加了一个全新的系统到游戏中。
花费如此多时间致力于一个游戏概念同样也意味着开发者可能会耗尽设计灵感并希望开始致力于其它内容。这对于那些完全依靠众筹和early access的开发者来说更是如此。
如果游戏中已经满到什么都塞不下去了,开发者便没有办法再创造续集了,这也将引出我们的下一个要点。
2、续集需求
没有人想要一而再再而三地玩同一款游戏,他们总是想要看到一些新内容。就像开发者在每一款马里奥游戏中所投入的工作和创造性都在证实着这点:每一款游戏都突出了全新的关卡设计。
所以基于每一个续集内容开发者都需要做出更多改变。我们在AAA级领域中发现的一个问题是,当游戏系列终止时,游戏设计其实已经燃烧殆尽了。这也是为什么开发者会为自己的设计做出多个计划。而Bioware在这方面便表现的非常出色,他们不仅坚持于最初的理念,同时也出色地完成了《质量效应》三部曲。
而在独立开发领域,大多数独立开发者都不会去奢求更多。再一次地,如果你投入100%的努力和设计到自己的第一款游戏中,你是否会希望基于同样的理念再次进行创造?
不过这里也存在例外,即《Defender’s Quest 2》便让开发者可以将自己的所有理念和发展表现出来。
“东西没坏的话就不要去修理它了,”这句老话便非常适合于此。当你在设计一个续集时你总是需要面临许多风险,因为你需要基于最初概念对其作出很多改变。而比起吸引全新玩家到你的续集中,你可能会因此逐渐疏远那些最初的粉丝,就像去年的《Trine 3》便遭遇了这样的结果。
—发者努力将该系列游戏转向3D平台并尝试着将游戏做大,但结果便是粉丝都不再为它买单了。
在基于全新机制去发展一款游戏与将其变成其它内容之间存在着一条细线。考虑到作为独立开发者所承担的风险,你肯定不想将所有收益和声誉都压在最初的理念上。这也是为什么DLC会成为 的扩展方式。因为它让开发者既可以添加在最初游戏中所遗漏的内容同时也可以转身投入于另一款全新游戏中。
我们的最后一点内容不只适用于独立开发者,同时在整个游戏产业中也都适用。
3、成为一品牌
在过去十年里,如何突显于游戏产业中变得越来越重要了。随着独立市场的崛起,开发者和工作室更需要想办法在这里突显自己。而最好的方法便是创造一个能够代表自己工作室的品牌。
品牌其实有不同的含义:可能与游戏玩法,美术风格,设计理念等等相关。在过去几年里我们便在一些大型独立工作室中看过这些。
⊥像Klei Entertaiment便因为其带有特殊游戏玩法且风格独特的游戏而获得广泛的认知度。这里的关键在于人们一看到一款游戏便马上知道这是由哪家工作室所创造的。
关于品牌的另一个要点是,开发者总是希望避免别人认为自己是一家只创造一类游戏的工作室,他们希望自己是不断向前发展的。
Doublefine便是一家这样的工作,他们的每一款游戏都是基于不同类型,不同风格且不同游戏设计。
⊥像第2点所提到的那样,如果你只是不断创造着同样的游戏,你便很难以品牌的方式继续发展下去。这样做只会不断稀释着最初的游戏概念且你身后没有其它游戏能够继续支撑着你的发展。你肯定不希望因为续集而破坏了最初游戏的销量。
脱颖而出:
在游戏产业中,独立市场是一个非常看重创造性的领域,在这里开发者往往不需要去处理AAA级开发的种种局限性。那些能够真正脱颖而出的游戏往往都是最富想象力和创造性的游戏。当你真正拥有一些独特的内容时,你便不会再说:“我们可以基于它再做些什么?”
而就像选择续集具有风险一样,从新开始一个全新游戏项目也是充满风险的。并不是所有独立工作室都能成功做到这点,不过这也是另外一篇文章的话题了。
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