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资深游戏人经验谈:成为游戏策划,哪些是必要条件?
时间:2016-12-22 08:51   来源:GameRes游资网   责任编辑:毛青青

  在这个工作上,经常会遇到一些想要进入游戏业工作的年轻人,由于银狐的年纪在这一行里不算小了,因此每当看到这些小朋友只凭着热血想进这一行,总是劝他们多想一下,先让他们想想自己适不适合进入这一行再做决定。

  只有热血是不行的

  或许是『做游戏』这三个字给人的感觉是件很简单的事情吧,很多小朋友只因为自己会玩游戏 (或是会批评游戏) ,就以为自己很懂游戏了,因此经常会说出「我要做出超越xxx的游戏」的话。

  不过事实上在银狐的经验中,这一类的小朋友在真的进入这一行后通常都待不久,很多人最后什么游戏都没有做出来就离开了这一行。

  毕竟,玩游戏和做游戏是不同的,做游戏可不象是一些玩家那种用嘴说说就可以做得出来的。而且当你进入这一行之后,当你的理想和现实有冲突的时候,你会如何决择?

  有遇过一些曾经进入游戏这行的小朋友,在他们什么成绩都没有做出来离开这一行之后,还到处去抱怨说「都是老板不给我更多的时间、金钱,不然游戏就可以做得更好」。不过现实是残酷的,除非今天你家里有钱,拿的是自己的钱在做游戏,不然你想要有无限的时间、金钱让你来满足你的理想那是不可能的。

  更可怕的,是有些小朋友会凭自己的好恶来决定事情要怎么做,而不会去分析到底该怎么做。问题是当游戏是商业行为的时候,做游戏就不能只凭着自己喜不喜欢而去决定事情要怎么做。同样的,为了改变而改变;或是以偏概全的想法,对于做游戏这件事也不是什么好事。

  银狐曾经多次劝只有热血的小朋友不要进这一行,因为这行并不象是他们所想的这么单纯,做游戏绝对不是他们所想的那么简单。如果只凭着热血进入这行,那么当热血烧尽的时候该怎么办?很多人抱着「怀才不遇」的想法离开这行,认为自己是因为老板不好、这个行业不好,所以才没有做出惊世骇人的作品。

  问题是 …. 你是真的怀才不遇吗?说不定你的想法根本就只是个无法实现的梦想,说不定你的想法根本就只是不切实际的梦想,别忘了游戏这一行也是一门生意,如果你不能看清这一点,只凭着热血就进入这一行,最后失望而离开这行的机会可是很高的。

  除了梦想和希望,还需要努力和毅力

  长久以来,因为处于这个工作上,银狐经常会遇到许多想做游戏的新鲜人。很多的学生,因为自己对于游戏的喜爱,而决定自己未来要进入游戏这一行。在这些人的口中,最常听到的是「我要做一个比某某游戏更好玩的游戏」。

  前面提到过,很多的新鲜人在进入这个行业之后才发现游戏这行不像他所想的那样,原本以为可以自己想做什么游戏就做什么游戏的美梦,到了社会上却变成必须要听从老板、上司的命令来行事。

  很多的游戏新鲜人,在还没有熬到自己的理想、创意实现前,原本满腔的梦想和希望随着已经冷却的热血一起消失,最后不是抱着『怀才不遇』的想法默默的离开这个业界;就是在游戏业界载浮载沉的不知道自己未来该怎么办。

  在『大东京玩具箱』中有段故事,在这里提出来供各位想进入游戏业界的新鲜人参考一下。

  故事中的主角百田桃是游戏公司 Studio G3 雇用的无经验新人企划,当她在公司工作了一段时间,上司交给她一份工作,要她在指定的时间内,完成一份公司接下工作的企划案。

  在一段时间的努力后,百田桃提出了一份企划案,这份企划案获得了公司内不少人的认同,但是身为企划主任 (百田桃师父) 的天川太阳却觉得不是很满意,他问了百田桃一个问题「妳自己觉得怎么样呢?」

  这个问题百田桃回答不出来,因为她自己也知道自己这份企划案是『为了交件而交件』的,企划案本身连自己都无法说服,更不要说是拿出来告诉大家她觉得很有趣。

 ⊥这样,百田桃陷入了低潮,原本她以为很有趣的游戏制作工作,现在成为千斤重担般的压在她的肩上。因为自己什么都写不出来,她开始逃避工作,以生病之名躲在家里不去上班。

  正当 Studio G3 的员工认为百田桃已经不行了的时候,她从古老的游戏中重新的找回了自己对游戏的热爱,于是她一口气的提出了 138 份的企划案中,终于其中有一份被企划主任认同了。在这个过程中,百田桃说了一句非常热血的话,原本只凭着梦想和希望当做武器的她,在这一次的工作经验中终于体会到,除了梦想和希望,『努力和毅力』才是最重要的。

  这句『努力和毅力』,在这里推荐给所有刚进入游戏这个行业,或是有意要进入游戏这个行业的人。

  游戏企划必备的沟通与表达能力

  曾经有人问银狐,一个游戏企划必备的能力是什么?是源源不绝的新奇创意?是行云流水的故事剧情创作力?是敏锐的数字与精准的公式规划能力?还是无论什么样的点子都能够将它实现的执行力?

  如果银狐和各位说以上几点都不是正确的答案,游戏企划必备的能力是『沟通能力』和『表达能力』,没有这两项能力,就算上面列的几项能力你都有,也是无法成为一名好的游戏企划。

  在现今的游戏产业里,制作游戏是团队合作的展现,和以往单机时代有些人一个人就可以完成游戏的时代不同,现在的游戏制作需要各种不同领域的人相互配合才能完成一款产品。而当人在合作的过程中,沟通和表达的能力就成为非常重要的指标之一。

 ⊥让银狐举个简单的例子,俄罗斯方块大家都有玩过吧?如果今天要你将俄罗斯方块的玩法用笔写下来,然后用说的方式将这款游戏的特色说明给其他人听各位做得到吗?而更重要的是说明的过程要越简捷越好,你做得到吗?

  在工作上,银狐经常会遇到一些游戏企划,这些人有些很有想法,在游戏的创意上也有不错的创造力。问题是当他要将自己的创意说明给别人听时,却无法用简单的词汇将自己的创意说明清楚。

  还有一些人,在说明自己的创意时总是要长篇大论,要花数十分钟或是数个小时才能将自己的创意描述给合作对象听。当一个创意连游戏制作者要说明给团队成员的时候都如此的困难,要让游戏玩家在接触到游戏五到十分钟就可以上手可以想象是会非常的困难。

  在 1088 期的商业周刊中有篇《六分钟打败世界七十二个团队》的文章,里面介绍了今年 Demo 秀中成功者的一些小故事。在这个 Demo 秀中,每个团队只能使用六分钟来介绍自己的产品。而为什么会订出六分钟这个限制,「因为人的注意力也就是顶多维持六分钟」。

  如果各位是游戏企划 (或是想成为游戏企划) ,这篇文章各位应该看看,并试着去实践。如何在简短的时间里,用精简的语言把你的创意说明清楚,展现出游戏企划所最需要的沟通与表达能力就看各位了。

  不要提出连自己都不觉得有趣的点子

  在《大东京玩具箱》这部漫画中有段剧情,游戏企划百田桃手中拿着师父天川太阳的企划书,对着师父大喊「你有胆摸着自己的胸口说它很有趣吗?」。

  同样的台词,在银狐多年的游戏设计工作中,也经常在心中这么吶喊着 (像漫画那样喊是需要相当勇气的) 。

  身为游戏企划,在研发游戏的时候要不断的提出各式各样的创意。从游戏的故事背景、游戏进行的方式、一直到各种游戏中出现的机制,这些发自于企划的创意 (或称之为点子) ,第一要务就是有趣。

  当然一个点子是否有趣,这可说是见人见智。但至少提出这个点子的企划本身,必须要自己先觉得这个点子有趣才行。否则提出一个自己都不觉得有趣的点子,行尸走肉的将它完成,这样最后的下场通常都不会很好。

  这么多年来,银狐一直抱持着这样的想法。因此每当在会议中看到有人提出的案子不是很有趣的时候,第一个反应并不是质疑这案子的趣味性,而是会请提案的人说明他觉得有趣在那里。因为银狐一直认为,每个人看事情的方向不同,在不同的角度会有不同的感觉。所以当某人提出一个案子时,一定是他本人觉得这个案子有什么样的趣味。就算是要抄别人游戏中的点子,也应该是觉得别人的点子有趣,在掌握到别人设计的优缺点后,再将它搬到自己的企划案中才对。

  不过,在现实中,银狐却看过许多提案的人不是这么做的,有些提案的人只是为了交差了事,提出来的案子不要说不能说服别人,有的时候连自己都不能说服 (有时候更是在骗自己)。对于这种案子,如果真的蒙着头下去做,最后会有好成绩吗?

  概率,一个玩家不懂;游戏企划不能不知的学问

  游戏企划这个工作,并不像一般玩家所想的那么简单、轻松。

  我们经常可以看到在许多游戏讨论板上,有某些玩家总是自己是专家,提出某些看似有趣的点子,然后就自大的以为自己可以做得比游戏公司里的企划人员更好,嘲笑游戏企划都是『猪头』、『无脑』、『没创意』。

  事实上,游戏企划的工作并不像许多玩家所想象的那么简单,担任游戏企划的人,在工作时经常是被大量的文件、数据、公式所包围着。

  在一款 MMORPG 的设计中,各式各样的公式、各种不同概率的控制,都是隐藏在游戏中企划的繁重工作之一。特别是随机数和概率的控制,更是一名好的游戏企划所必须具备的能力。

  或许有人会说「随机数和概率有什么难的,这谁都会设。」那么现在就先来个简单的测验,看看你是不是能够担任游戏企划的工作。

  问题一:某只怪物身上,设定有一件道具的掉落概率为10%。是不是玩家只要打倒这种怪物10只,就一定可以取得这件道具?

  问题二:游戏中装备冲装的成功概率是20%,失败的话装备会消失不见。玩家只要准备五件装备,是不是就一定会有一件可以冲装成功?

  在 MMORPG 的设计中,怪物的掉宝、装备的冲装都是常见的设计,以上所举的两个例子,都是身为游戏企划一定会遭遇到的状况。如果各位觉得游戏企划这么好当,这两个问题你的答案是『是』还是『否』呢?

  如果这两个问题你的答案都是『是』,很抱歉,你和专业的游戏企划差的很远了。

  让我们就先以第一个问题来解说吧。

  问题一:某只怪物身上,设定有一件道具的掉落概率为10%。是不是玩家只要打倒这种怪物10只,就一定可以取得这件道具?

  怪物身上掉落物品的概率是 10% (用小数点的方式来写就是 0.1) 换句话说,不掉落的概率就是 90% (用小数点的方式来写是 0.9) 打倒这种怪物10只物品没有掉落的概率则是 0.9 ^ 10 = 0.34867844

  (会用 Excel 的话可以用 Power 这个函数,不然用计算机将 0.9 自乘 10次 也可以)

  得出来的数字是 0.34867844 这代表有 34.867844% 的玩家在打倒10只怪物后,还是无法取得这件道具。

  接下来我们看看第二个问题。

  问题二:游戏中装备冲装的成功概率是20%,失败的话装备会消失不见。玩家只要准备五件装备,是不是就一定会有一件可以冲装成功?

  冲装的成功率是 20% (用小数点的方式来表示就是 0.2) 所以冲装的失败率就是 80% (用小数点的方式来表示就是 0.8) 拿五件装备去冲五次都失败的概率是 0.8 ^ 5 = 0.32768 这代表着有 32% 的玩家会拿五件装备去冲,却一件都没有成功。

  在游戏讨论板上,经常看到关于掉宝、冲装的讨论。部份的玩家因为对于概率的不了解,所以提出各种奇怪的说法。有些玩家,更因为对于概率的不了解,所以当掉宝或是冲装的结果不理想时,就会认定是游戏公司偷改设定。

  当然,银狐并不是要说游戏公司都不会偷改 (的确也有游戏公司会偷改) ,但大多数的状况下,玩家因为取样不足所以对于概率的错误认知,让很多游戏公司/游戏企划背了黑锅。

  事实上,游戏企划可不像一般玩家所认定的那么好做,从这简单的概率设定,就可以知道游戏企划其实是一门很深的学问唷。

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