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“艺术”?“玄学”?“产品”? 游戏策划到底难在哪里?
时间:2017-02-22 08:57   来源:GameRes游资网   责任编辑:毛青青

  为何有些游戏在策划阶段看起来很有卖点,将有可能“冲击爆款”,最后成品却差强人意,有些策划对于设计理念能分析的头头是道,却无法做出好的产品?游戏策划真的是一项高难度工作吗?它的难度在哪?

  以下是来自5位游戏策划(以及曾经的游戏策划)的回答,看看他们是如何理解自己的这个职业的。

  薛峰:

  我觉得游戏策划最难的地方在于难以验证,也因此导致了策划的很多工作不像程序、美术一样有清晰的成长路径,往往只能靠项目经验来获得市场认可。(很多公司招策划就问做过的产品流水有多少)

  之所以不说策划的全部工作都难以验证,是因为剧情、关卡之类的策划方案是可以直接看出其设计水平的。恰好策划在这些方面也有比较成熟和清晰的成长路径,1年能做成什么样,3年能做成什么样,5年能做成什么样,这些比较能够说得出来,你让人推荐相关的书籍和参考资料也很丰富。这种就属于策划“技术”的一方面,和程序美术的技术类似。

  而策划的剩余方面更类似“艺术”“玄学”“产品”,很多设计抉择、设计方案除非做专门的单变量A/B测试,很难说得清楚它是对是错,是好是坏。于是业内人士和厂商将评价策划水平和能力这个过于复杂的问题简化,搞成结果导向也就不难理解了。看你做出来的游戏的商业指标如何,也就是DAU多少、流水多少。

  但这样去评价策划的能力也是不准确的。做过成功产品又做过失败产品的人应该很能够理解这一点:决定一个产品成还是不成的变量太多了,很多时候根本说不清楚是哪些点主导了其成功。你以为是系统框架好、数值节奏好、亦或新手引导很不错吗?其实很可能它们加一起的影响力都不如这款游戏的IP,或者是选择了一个绝佳的上市档期。而在另外一款游戏中,占主导影响力的因素又完全可能是另外一组。

  我要申明一点,我不是认为策划的技术和抉择不重要或者怎样都可以。在上一段中我也说过,有时候挽救项目于危难的恰峭是这些设计抉择。但重点在于这些东西在事先不可验证,在事后也很难验证清楚。

  在有这么多变量的情况下,既然判断一个策划水平都成为了难事,那策划本身该如何去成长也就是一头雾水。游戏策划要成长到能做成功项目的程度,他该从哪个变量下手,应该侧重什么则非常随意,没有成熟清晰的成长路径。若能遇到经验丰富的师傅来带,则可以在技术上很快获得提升,然而能不能做出成功项目则依然是看运气。师傅的抉择也无法验证是否正确,就算在他做出成功产品时是正确的,放到现在和以后也未必就正确了。我们也会相当看重一个策划的经验,因为一个方案只要没有明显硬伤,是无法在早期判断出其是否合理的,这时我们倾向于有经验的策划大脑中对一些抉择的直觉。

  因为策划工作的这种特点,使得很多策划的晋升都是靠熬项目。其中的运气成分也就比程序和美术来得大,如果连续几个项目都不赚钱(这种几率还比较大),那该策划即便技术水平不错,也很难受到商业公司的认可。有些人从业好多年了也没混出个名堂,很多人就觉得人家实力不行,其实可能只是运气不好。对于运气不好的同学来说,也实在是憋屈啊,哈哈。

  猴与花果山:

  我们总觉得策划很烂,这并不是没有道理的。因为现在的游戏策划入行门槛太低了,当然入行门槛低并不是关键,而是很多策划确实缺乏必要的理论知识和设计概念。很常见的一点就是策划无法用已有的理论说服别人,只能期待“市场验证”,但是很多时候市场验证不过是马后炮,作为后来者经验教训还行,但是你要用未发生的“市场验证”来证明你设计得好,这个除了你自己谁都没法接受,所以千万不要有“策划的东西没难以验证”的概念。

 ≠个简单的例子“我想做一个游戏,是情侣2个人一起玩的,2个人一起做菜的游戏”,然后开始考虑各种问题,其中包括且不限于2个人如何合作如何互动,一切想好之后很高兴的说服自己了,然后“上面”不批准,就感觉“我的这个想法很好,别人没做过,所以没有市场验证,所以老板不同意,你觉得不好?不信你放上去看看,成绩一定很好,这样就能证明我牛逼了”,但是老板为什么不准你做这个?因为老板看见一个核心问题你没解决——情侣在一起的时候坐在一起专心致志的玩手机游戏的应用情景存在吗?有!餐厅等座,还有吗?一个陪着另一个吊盐水,那么还有呢?回过头来细心想想,这个应用情景做这样的产品靠谱吗?策划又不服了“我和我女朋友就是这样的”,呵呵,这水品真没法说不烂。

  当然除了没有经过”市场验证“无法证明他的想法是好的,还有就是没有经过“市场验证”所以他反驳不了别人的,同样情侣游戏,应用情景是三消游戏,一方行动前可以等待另一方提出建议,然后在行动,这时候我们亲爱的策划要说了——“啊呀,你这样两个人互相等,不要等死啦,这样不行的”,这个问题经过“市场验证”没有?那他为什么不行呢?思考一个应用情景——情侣二人各自回了自己的寝室之后,拿出手机来玩这个游戏,玩的到底是游戏,还是等着对方“无言的交流”?

  整天高歌“创意”,却不知道创意正是“迎合->预见->引导”这样一个过程,微信就是创意,迎合人的熟人社交需求->预见了一种通过移动设备(逐渐流行甚至成为生活方式)的熟人社交->引导人进入这个新的生活方式。张小龙策划微信的时候也没有“市场验证”吧?所以策划技术的难点在于:

  1,足够丰富的理论和知识:这不是说我看了多少本小说或者什么古典文化,而是你知道世界正在以什么方式变化,你也知道很多硬技术知识,比如你知道[人的习惯]是怎样工作的。除此之外,丰富的生活知识也非常重要,在你的眼里应该看得到的是大多人的生活模式,而不是“我”和“我朋友”的。

  2,分析能力:基于知识,基于生活经验,分析产品的应用情景,分析产品的愿景。基于知识,基于研发经验,分析产品实现中的坑点和对策——在产品还没着手研发之前,先行定义好产品的调性,让每个参与的人都清楚的看到产品的方向;先行设定好实现方案,让着手研发的人不要轻易掉进技术坑内无法自拔。

  我们且不说引导人的生活方式这种问题,毕竟游戏只是生活很小的一个部分,也不是刚需,使用游戏产品能否成为生活方式是一个问号(但是游戏化却一定会成为)。就以上2点,大多近几年入行的策划都不咋的。所以我们产生“策划很烂”的概念,依据就是——的确烂货太多了。

  贴吧的分析什么的我并没有看过,但是我看过知乎很多的分析,其实他们都很好的验证了一个讽刺——玩家都觉得自己可以做策划,但是一个项目的策划都是玩家,那这项目根本做不成。玩家分析问题的角度和策划分析问题的角度是不同的——玩家更多的从“我”的体验出发分析问题,“我”的“感觉”占据 上风,但是策划分析问题的角度是客观的,没有情感的,冰冷的。

 ≠一个最简单的例子——回合制游戏中,角色的敏捷只关系一个回合中角色出手顺序排位,敏捷越高出手越早。玩家一看到这个就能分析出来——敏捷越高越好,因为玩家借助了主观的经验和概念在分析这个问题:

  1,通常来说,我们玩过的很多游戏中,尤其是回合制游戏,先动的确是有优势的。

  2,通常来说,兵贵神速,先动可以有 的决定权。

  但是这都是“通常来说”,就这一句命题来说,策划看到的应该是——敏捷没有任何价值,因为先动和后动的优势、劣势并没有任何分析,凭什么说先动一定有优势?从客观性角度来说,这就是一个玩家和一个策划的基础差距。

  同时,策划的分析和设计方案,除了客观外还要尊重逻辑抽象,很多蹩脚策划设计东西的时候只按照自己的原则,无论是否突破框架,更不明白突破框架的代价。就比如“横版动作游戏三连杀是否会跌入悬崖”,很多策划认为这就是想怎么设计就怎么设计的,更有甚者想了一些结局方案,却不知道自己用屁股上的肉补在胸口,还沾沾自喜。

  把其他游戏的系统揉在一起的做法本身没什么问题,关键是看揉的怎样,如果有很多的牵强和别扭,那这事情基本没戏。客观的来看,现在市场上的游戏,不管你尊敬的你崇拜的还是你看不起的,严格的来说不就是把之前的游戏系统揉在一起的么?nothing new under the sun,只有你不知道的合理玩法,没有从未出现过的合理玩法,所以把已经有的东西做的更好也是一种创意。

  郑金条:

  游戏策划最难的可能只有三点:

  A、需要好的产品视野,产品设计没有踏对未来的市场节奏,项目就会被带偏,从第一步就会开始做无用功。

  产品的出发点错了,后面做得越多,浪费越多。

  而好的产品视野和好的产品切入点,可遇不可求。

  B、需要好的项目协调和把控能力,保障产品能够按照预期,或者按照迭代预期,组织和协调资源做好产品开发。

  虽然看起来这可能不像策划的职责,但策划的任务是把想象中的游戏世界通过沟通的方式推动其他领域的人员兑现为可执行和检验的环节。

  游戏应该是什么样子就在策划的脑海里,游戏做出来是什么样子,这就是策划的协调功力了。

  C、游戏是真实世界的虚拟映射,你要像人民银行行长那样去设计一套合理运行的经济系统,想着货币怎么供给,怎么消耗,在长周期里如何维持在合理的弹性区间。

  对策划来说,这是不可能完成的任务

 …济系统的设计,始终是游戏运营的最难点,无论你怎么迭代,怎么优化,从开发者的角度,你始终力不从心,道理很简单,你根本不是经济学家,即使你是经济学家,你也控制不住。

  剑网情飞:

  大家说了很多设计上的难度,那么我来补充一下沟通的难度。

  一般来说,策划的工作,三分在设计,三分在沟通,剩下四分在听领导哔哔(笑

  正经点。

  当一份策划案已经完全设计完毕的时候,接下来就是要沟通,告诉美术需要画成什么样的素材、告诉程序要怎样的功能。这个过程称之为提出需求。

  新人或外人一般会有一个误解:游戏是策划设计出来的,所以策划是指使其他人干活的,其他人都在执行策划分配的任务。其实,事实是,每一个动手的人,无论是美术还是程序,都会影响到这个系统的走向:美术画出来的资源,在他画出来之前,策划也不知道是什么样的。策划只能向美术描绘一种感觉,例如“这按钮要很显眼”、“这个人的性格是软弱的,她的衣着风格画的柔弱一点”;程序写出来的代码,其实是程序听完了规则后,自己想出的实现方案。万一策划案进行调整,有些东西是调整不了的,除非事前说好。

  然后,当美术和程序完工了以后,策划需要去检查一下是否符合自己的设想,包括看美术画的风格、效果到不到位,看程序实现的功能有没有差错。这个过程称之为验收。

  一般又会有另一个误解:如果实现的东西跟策划想的差别很大,那就打回去重做,是美术程序的锅。其实,虽然美术程序有锅,但是策划的锅其实更大,简单说就是没有沟通好。如果是美术画的不到位,那就是策划之前的描述不准确,或者缺乏示意图;如果是程序规则出现逻辑上的漏洞,那就是之前没设计好,策划脑洞没想到位,或者跟程序沟通的时候二者没有达成一致概念。

  孙志超:

  游戏策划从来都不难,难的是纸上谈兵。有不少崇洋的朋友,每每觉得国内无论是流程、理念还是人员都是腊鸡,却不敢面对国外真正的游戏策划有很多人都是写了几年脚本、摆了几年引擎,才逐步考虑系统设计的方向以及游戏技术、游戏机制与游戏表现的统一。你说你光对着一个策划文档研究什么是好游戏,那有个卵用?

  更何况,既然你不懂技术也不愿学习计划,那就好好学习和程序美术沟通,三人成虎对吧。再好的策划方案和执行细节,不考虑实现性,那是玩家YY,不是正经的做游戏。

  很多人(包括很多游戏公司)对于做了好游戏、做了赚钱的游戏、会做游戏、精通理论、会吹牛逼,这几件事混为一谈。比如说腾讯,招人一定会问你做过多少流水的游戏,因为腾讯希望游戏赚钱,不是让你来做小品级严肃游戏的,这就很合理。但很多策划群体中的讨论和评判,可没有这么严谨。

  做过好游戏,不一定表示这个策划谈的理论都有道理;

  理论研究得多,不代表能做赚钱的游戏;

  做了好游戏,不见得不能吹牛逼;

  理论功底强、实践技术佳,做的游戏可能也不赚钱;

  ……

  但实际情况是怎样呢?

  会做赚钱游戏的,在“成熟游戏策划”心中就是神,一切都会;

  会做好游戏的,在“玩票型策划”和“边缘游戏策划”心中就是神,一切都会;

  会理论的,在“青涩游戏策划”心中就是神,一切都会;

  会吹牛逼的,在“玩家型策划”心中就是神,一切都会;

  ……

  踏踏实实每天干活,学习思考日夜不倦,做个还能玩的游戏,难度1;做个略赚钱的普通游戏,难度2;做个略赚钱且好的游戏,难度3;做个比较赚钱的好游戏,或是做个很赚钱的普通游戏,难度4;做好游戏/赚钱游戏,说的理论成体系可实践的,难度5。

  刚开始只有做难度1的能力,偏做着难度5的梦,能不觉得难吗?

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