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VR影视创作的三个关键元素:观众的身份、地点、互动
时间:2017-04-11 15:57   来源:IN2   责任编辑:毛青青

  此前笔者曾经编译过英国VR工作室Breaking Fourth的文章,讲述VR剧本创作的秘密和如何让观众产生沉浸感。而关于VR创作,这个曾经制作过VR短片《Ctrl》的工作室显然有很多要和大家分享。工作室又写下一篇观众身份和VR空间关系的文章,从理论层面探讨了VR影视的创作。下面为全文。

  身份、地点、互动——VR观众的三要素

  目前VR行业争论最多的问题之一,就是VR和此前传统媒介如电影、游戏和戏剧的相思之处。人们相信VR借鉴了上述所有媒介的元素,但是最终它还是要发展出自己的语法。

  每一个故事都有其自己发生和讲述的世界,对于视觉媒介来说,这个世界对于观众的影响至关重要。导演的责任就是将这个世界栩栩如生,创造出一个吸引人的空间来让剧情和动作得以开展。

  电影、戏剧和VR对于这个空间的使用是不同的。电影使用的是通向那个空间的一扇窗子,观众通过折扇窗子看向那个世界,和那个世界发生的动作保持一定的安全距离。导演利用这扇窗,通过剪辑、蒙太奇等方法来扭曲现实世界的规则。导演们也曾经利用这扇窗子本身来完成惊人的效果——当《午夜凶铃》中的女孩从电视中爬出的时候,它将故事带回到观众一边,让后者重新思考自己的安危。但是,大多时候导演并不太关心观众是否是体验的一部分,观众在或不在,注意与否电影都继续上映。

  传统的戏剧依然可以被看成是框架内的体验,观众离演员较,动作的发生场所局限于舞台之上。戏剧的现场表演本质能够让导演和演员利用这个优势,演员可以直接对观众说出台词,甚至走下台和观众互动。这种方法能够模糊叙事世界和真实世界的界限,但是不能完全消除。

  沉浸式戏剧,例如Punchdrunk的《Sleep No More》,在消除观众和故事以及演员之间的界限做出了努力。他们选择了整个空间作为叙事空间,让观众可以自己选择想去的地方,欣赏想看的表演,相对于传统戏剧和电影,观众的自由度大大提升了。但是,尽管观众已经可以进入到叙事空间,但是他们必须带上面具,后者象征了演员和观众天生的隔阂。

  VR可以说和沉浸式戏剧最为相近,带上VR头显,观众即刻被传送到叙事发生的空间内。在这里可以模拟电影和戏剧的体验。对于电影来说,观众采取的是摄影机的视角(没有物理上的限制),在观看故事展开的同时被带入了一段神奇的冒险。对于戏剧来说,观众采取的是一个戏剧观众的视角,演员可以与之互动也可以不进行互动。观众保持了自主性,可以选择最感兴趣的去观看。

  在沉浸式戏剧的基础上,VR更进一步,观众第一次可以直接扮演一个角色,成为故事的一部分或者通过某角色的视角观看整个故事。这为观众如何体验故事提供了全新的机会。如果观众是通过某个角色在看故事,那么他是否能够听到角色的想法,是否能理解他们的感觉?由Jane Gauntlett制作的《Dancing by Myself》很好的探索了这个话题。如果你在故事中扮演了故事中的一个角色,也许就将互动的元素带入其中,有点类似于游戏使用的一些尝试。角色们是否能够和观众互动起来?

  当观众真正进入到故事中时,他们会如何回应这样一个情况?在作品《Ctrl》中,我们惊奇的发现到观众的一些反应,观众通过强烈的沉浸感,感觉自己直接被卷入到故事之中。当然,直接将观众卷入到故事的情况中,有可能会改变观众的反应。一个嘲从有趣(因为发生在别人身上)变得没那么有趣(因为发生到你身上)可以多快?一个嘲从恐怖(和动作有一定距离)到变得过于恐怖(因为观众感到直接受到威胁)有多快?

  在没啥清晰概念的情况下,很多人都用“共鸣器”(Empathy Machine)这个词来形容VR,而VR这个媒介对于内容来说意味着什么,还需要继续观察。

  谷歌的VR导演Jessica Brillhart最近在接受采访时提供了关于VR临场感和AI对叙事的影响的观点。一旦AI进化到让观众难以察觉到其是否是预先编程的程序,同样也为互动打开了一个巨大的大门。每个观众都可以体验属于自己的故事,这样的进步让现场表现带入VR成为可能。戏剧的独特魅力的一部分,正是由于大家都清楚现场表演不同于预先渲染好的画面,演员和观众都在现场进行反应。而将这种现场感带入VR,将会带来不一样的冲击力。

  观众和叙事空间之间有着本质上的联系。观众所处的位置、他们将如何被卷入叙事,需要创造者认真思考,因为这些问题和内容如何被体验有着很大的关系。观众的要求永远不会相同,有的观众只想坐好看一个故事,有的则更倾向于站起来直接施加控制。具象化和临场感的出现有其相应的责任,既要对虚拟形象负责,也要对体验负责,而这些又不必要吸引到所有观众。

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