Gamasutra 博客作者 Adrian Rusu 最近发表了《Indie Games Scene - 2017 Overview》,以 100 款今年亮相的作品为基础,介绍 2017 年独立游戏的总体概况,我们进行编译,并结合原文的数据与观点,呈上 2017 年独立游戏的发展特质,相信各位关注独立游戏的玩家们看完会有所收获。
平台趋势:
毫无疑问,PC 是独立游戏最爱平台。同时 PC 主机也是最宜获取游戏的渠道,只要家里有电脑并且电脑性能足够(包括 Mac、Win 和 Linux),你就能玩到这 100 款独立游戏中的 99 款。
此外,这 100 款游戏中有 40% 登陆家用主机平台,大部分为 PS4、Xbox One,少数几款是各自独占游戏。其中还有不少独立游戏表示会登陆任天堂的 Switch(很多有意愿但尚未明确的),证明 Switch 的确是一个对独立游戏足够友好的平台。
移动平台的魅力在独立游戏人眼中不如预想的那么大,100 款游戏中只有 7 款明确登陆移动平台(或者首发移动平台),此前有不少小伙伴曾疑问:“为什么独立新作上架 iOS/Android 的没几款?”,2017 年这个现象比以前要明显,绝大部分独立游戏选择在 PC 上获得成功收益之后才考虑移植到 iOS 等移动平台,从侧面反映出一个问题:独立游戏的成本与风险也在随着它的发展而上升。
VR 游戏虽然是个热门名词,但并不代表独立游戏会去跟风这股热潮。2017 年的 100 款独立代表作中,有 6 款是 VR(或支持 VR)游戏,和大环境下的 VR 内容稀缺相一致,说明至少在 2017 年,VR 游戏依旧只能在比较小的圈子中分配资源。
游戏类型:
眼下不管是商业游戏还是独立游戏,它们类型其实并不是那么好区分,广义来说,动作冒险游戏依旧是独立游戏中最大的类别,2017 年 100 款独立游戏中有 56% 包含冒险要素,41% 包含动作要素。冒险以故事为驱动,这意味着一个不错的故事剧情依旧是大多数独立游戏的制胜法宝,也是玩家之所以喜欢独立游戏作品的主要原因。
当然这只是一个很宽泛的类别,如果细化游戏分类的话,我们还可以看到很多有趣的东西:
RPG 类游戏占了 15%,说明还是有很多新游戏愿意挑战复杂系统和角色长线培养的。
12% 为平台跳跃游戏,这是最经典的游戏类别之一,到现在依旧存在感十足,当然,有很多此类游戏存在向经典致敬的情怀。
解谜类游戏占 8%,这个比例也不容忽视,大多数纯解谜游戏都会配以精美绝伦的美术风格,比如《Manifold Garden(流形花园)》和《Snake Pass(蛇道)》,在此之前,《The Talos Principle(塔洛斯的法则)》和《The Witness(见证者)》都是以惊艳的美术+解谜取得成功,这两者的成功有望为接下来的 2017 年独立解谜游戏打开一扇新大门。
夺人眼球:
今年的游戏艺术风格得到了非常不错的发展,从低多边形 3D 艺术风格(代表有 AER)到流体 2 维图像(代表有 Pyre),对不同艺术的探索将为我们带来不同的视觉感受。
喜欢像素类和复古游戏的玩家们应该会很开心,因为 100 个游戏名单中有 20 个采用 8 bit 或 16 bit 像素画面,像素艺术继续在独立游戏阵营中发扬光大。
然而画面的主流还是 3D,包括写实 3D、卡通渲染 3D、低多边形和体素风格。它们加在一起占比超过了 60%,其中卡通 3D 和低多边形画风几乎各占了 20%,各位可能要在 2017 年里更普遍地接受一个名词,那就是“低多边形风格”。
写实 3D、卡通渲染 3D 大家都不陌生,低多边形和体素风格一般很少被单独拿出来做介绍,但其实它们已经形成了非常有特色的“派别”。
低多边形(Low Poly),是用较少的模型面数做出来的 3 位图像,具有简约、抽象的特征,其棱角分明、结构激进的风格;没有太复杂的细节,却又能表达物体最重要的特征,一方面降低游戏开销,另一方面又能增强视觉效果。热门移动游戏《劳拉GO》就是典型的低多边形游戏,此外还有《小狐狸》、《癌症似龙》等等。2017 年,这种风格也会随着独立游戏流行起来。
体素风格(Voxel),由像素 Pixel 发展而来,也就是立体化的像素,如果说 Pixel 是由二维平面上的像素单位排列成了画,那么 Voxel 则是三维空间上的立方体单位组成的立体画。《我的世界》(Minecraft)中,它原版的生物、素材的贴图都是像素风格,但是地图却是由一个个立体方块搭建成的,所以《我的世界》就属于体素游戏。这种游戏画面的风格是层次分明、细节精致、色彩鲜明。
—发规模:
小团队制作是独立游戏是否为“独立”的标准之一,我们都知道多数独立游戏团队人数非常少,不过你可能没有注意过到底有多小。
根据对这 100 款游戏的拥挤,有 64% 的开发团队是 1-10 人规模,其中有部分为 1 人开发,总体来看,有 75% 的工作室规模在 20 人以下,想象一下以如此有限的人力开发出一款高质量的游戏,这样的作品往往显得更惊人。
资金啊资金:
做游戏是一个相对耗钱的行当,独立游戏的开发资金都从哪里来呢?
统计显示,Kickstarter 众筹是开发者最重要的筹钱渠道,但有 73% 的独立游戏依赖 Steam 平台的发行政策,包括预售和青睐之光模式,但是 Steam 即将取消青睐之光并抬高预售费用,这对很多开发者来说不是什么好消息,有可能会使他们将目光转向别的平台,比如 Itch.io。
从这一点你就知道,一家发行平台对独立游戏的影响有多大,Steam 的地位难以撼动。
另外有 10% 的工作室通过做外包来挣钱来保证游戏资金,比如给别的公司外包游戏美术、视频编辑、UI 设计和平面设计等等。
如何处理好独立游戏“研发独立”与“商业价值”的关系,依旧是广大开发者们的最大课题。
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