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独立游戏开发者应学会几个控制游戏进程的方法
时间:2017-04-24 08:53   来源:GAD   责任编辑:毛青青

  4月22日消息,独立游戏开发者经常会出现这样一个问题,那就是不知道如何控制游戏进程。一些独立游戏开发者往往没有什么头绪,上手就展示所有的游戏内容或是不知道如何安排顺序。下面我们就来对这一问题进行讲解,看看有哪些方法可以解决这一问题。

  我最近对《流亡黯道》(Path of Exile)这款游戏以及其开发者的设计思路有些不满意。我个人认为,独立游戏开发者常犯的一个错误就是:不懂如何控制游戏进程。进程控制(Gating)涉及的是游戏内容、机制的展示顺序,这是一个很重要的设计哲学。鉴于此,下面就针对游戏进程控制做介绍。

  设计的顺序:

  一个游戏越复杂,就越需要理解进程控制的方法。一股脑把所有内容塞给玩家 是让他们对游戏丧失兴趣的最快方法。而且,把所有东西都强行塞给玩家,这样做根本不可能教会他们怎么玩儿这个游戏。

   的策划都明白,无论是哪种游戏类型,进程控制系统及其技巧都非常重要。你可能觉得这只涉及新手教学内容设计,但实际不止如此。UI界面的设计会影响进程控制系统,这一点这篇文章之后会提到。

  这些内容我们之前讨论过很多次,也提过按重要性顺序给玩家展现游戏机制。之前的一篇文章里我讲到了“游戏机制有什么,是如何运作的,及其为何存在”(http://game-wisdom.com/critical/teaching-game-mechanics),俗话说:跑步前要先学会走路。

  在动作游戏里这句话很好理解。实际上,所有的动作游戏通常都是随着等级,让玩家被动地接受教学。而抽象一些的游戏在这点上就比较难了,因为很难直观地展示各种元素如何起效。在之前关于游戏机制的文章里,我们讨论了设计者向玩家展现游戏系统的顺序。

  在《外星贸易公司》(Offworld Trading Company)这款游戏里,教学内容是随着游戏进程被划分成了不同的版块。

  如果是当前不可或缺的的机制,就应该更早地展示给玩家。在《外星》中,开发者将教学内容分为了若干部分。

  这些教学是跟着玩家需要使用的时机的顺序走的。这样做,首先玩家能明了游戏怎么玩,也明白了比赛的流程。

  我们已经讨论过与教学有关的内容,但还有更多内容需要讨论,即游戏框架。

  玩家所见:

  从教学内容和初始环节开始研究的同时,设计者需要将这些概念应用到文本设计上。额外值得牢记的是,玩家会觉得,当游戏中某元素变得可用,那就应该马上用。

  独立游戏开发者常犯的错误是“一大排菜单”,即所有内容都展现在初始菜单上,而且没有任何注释。对玩家隐藏一些要素并不是糟糕的设计:尤其是在他们当前没有任何要事可做时,隐藏起来会更好。当一项游戏体系不能在特定的点上使用时,它就不该在一段时期内可用。

  很多策略游戏在教学部分把所有内容灌给玩家,学起来很难。

  很多策略游戏就因为这样,把教学部分搞砸了。将教学内容覆盖在游戏内容上就意味着,教学内容以外的那些按钮、功能都是能用的。

  这也意味着,每一个按钮,每一个闪烁的提示符号,都被展示给了玩家,他们会疑惑到底该看哪儿。顺便一提,如果存在“游戏前的选项”且选项会影响游玩内容,教学应该从那儿开始。

  还有一点:在进行教学时不要切换游戏体系。学习一个体系就已经够混乱了,两个或者更多体系就是在折磨玩家。

  说了这么多,接下来让我们就游戏本身来讨论下,《流亡黯道》是哪个地方让我感觉非常怪异的。

  “在职培训”:

  当玩家接触到新要素时,他们就会假设现在应该使用它,不然为什么设计者要把它放这儿?游戏进程控制涉及的道理是:信息与当前内容相关时,才能将它呈现给玩家。

  《流亡黯道》中,正式营运版本里追加了一个最后的大副本,游戏自始自终的流程是要通过依次解锁的Act1-3中的六个特殊副本。但开发者没有告诉玩家这些,这就带来了问题。

  首先,由于这个最终副本在Act1时就开了,新手玩家不知道它是个最终副本。所以,在准备周全之前,这个副本就解锁了,玩家进去就等于自杀。而且即使玩家忽略了其他副本,Act3中游戏任务的提示给玩家一种“我现在就应该去”的错觉。

  现在,我们已经有了进程控制中文本设计的典型反例。另外一个反例就是,开发者给了玩家新的工具/能力,但没给就近的使用空间。对比来看,《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)的关卡设计优点就在于,其道具和用法内容联系紧密。

  《塞尔达》系列在地下城元素中,将新内容和规则的进程规划得很好。

  其中的每一个地下城都可以靠常识解决问题,也可以用关键道具解决问题。

  在地下城的最后,玩家会找到一个新的道具,了解使用方法,并能练习如何正确使用。

  给玩家新道具,然后就不给任何相关内容了,这样 不行。因为如果玩家没机会使用这个道具,他们如何清楚其使用目的?另外一个 的例子就是《传送门1&2》(Portal1&2)的关卡设计:关于设计者是如何精心控制着那些酷炫策略的进度。

  回到《流亡黯道》的话题,开发者应该将最终副本在Act4中解锁,并且进入副本是有额外的条件。这就可以给玩家加强暗示,说明这个副本是结局副本。

  最后一个例子,我从很多独立游戏开发者身上看到过,也想提一下,即如果你的游戏是围绕元游戏(Meta-game)的设计思路,或是围绕解锁新内容的思路来设计的,千万不要给新手选择的机会。这看起来也许是个错误做法,但是,当新手还处在学习适应这个游戏的阶段时,他们是不会理解这些选项的含义的。通常情况下,玩家会被选项干扰,这就让游戏变得更难了。

  虽然《 探险家》(Renowned Explorers)是我本人非常喜欢的游戏之一,但就我所提要点来看,它做得并不完美。你选择组建的探险队伍直接决定了你是否有获胜的机会,然而新手在第一次玩的时候就不得不做出这些选择。讲真,虽然游戏里给了提示建议,但这部分设计仍然值得商榷。

  如果你想设置新内容层次,最好让第一个选择的选项很容易解锁。这样就体现了进程模型,从而减少了给予玩家的重负。

  顺序设置:

  如何展示游戏机制、UI布置和游戏体系的顺序很重要的。要记住,玩家都是第一次看到这些东西,而且会按照你布置的顺序来学习它们。游戏发行前的测试帮不了你太多,因为这些是作为策划必须要掌握的知识。

  《 探险家》:尽管有着流畅的内容体验,但还是犯了让新手不得不承担重负的毛病。

  游戏开发者需要明白,如何按照重要性和功效性的顺序来管理控制游戏机制,这样能加深其接受程度。能够更轻松地学习适应这个游戏,玩家就更容易掌握并持续玩下去。

  进程控制的一个优点就是,如果你做得很恰当,它就完全不会影响高端玩家。

  高端玩家会很快地掌握机制顺序和游戏进程。如果你的游戏中含有新手教程,可以给高端玩家跳过这部分的选项。

  游戏进程控制这个概念十分抽象,很难说清,但仍然值得学习。一个游戏越容易学习适应,就可以最终让它在游戏市场上表现更好。

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