外媒称,曾名噪一时的虚拟现实如今陷入低潮,市场环境不容乐观,有人甚至认为增强现实有望后来居上,率先被广大消费者所接受。不过,虚拟现实忠实拥趸认为,目前不过是该技术大爆发前所经历的短暂挫折。以下为文章概要:12个月之前,在英国布里斯托尔举行的世界虚拟现实大会可以说是一票难求,逾750名参观者目睹了 虚拟现实硬件产品以及制作技术。
今年的盛会于上周刚刚落下帷幕,三天的活动共吸引了逾1200名参与者。虽然关注的人数高于往届,但现场的情绪并不那么乐观。虚拟现实貌似遭遇了残酷的现实境况。
市场研究公司CCS Insight今年2月份的报告称,虚拟现实硬件设备的销量较预期水平低40%。此外,售出的大量虚拟现实设备是相对便宜的眼镜产品,其可以让消费者通过智能手机体验虚拟现实,例如三星电子的Gear VR以及谷歌的Daydream,而索尼、Facebook旗下Oculus以及HTC推出的更为高端的特制虚拟现实头盔则销量较差。
AMD显卡半导体公司副总裁罗伊-泰勒(Roy Taylor)在大会发表主题演讲时表示:“部分人士认为2016年对于虚拟现实不是一个好年头,这可能是因为虚拟现实发展并没有达到他们期望的水平。”
泰勒列出了一系列虚拟现实在2016年取得的成就,这其中就包括首次在手术中,以及在法庭中使用这一技术,以及部分具有重要意义的游戏和电影也引入了虚拟现实元素。
不过,谈到此次大会的参展商,明显感到虚拟现实已进入令人不安的“幻觉破灭期”。市场研究公司Gartner在 超级周期(hype cycle)模型中提出,一项新技术的大规模采用之前要经历繁荣与萧条的交替循环,而现在虚拟现实则处于低谷,也就是“幻觉破灭期”。
虚拟现实营销公司ARiVR首席执行官斯图尔特-盖洛普(Stuart Gallop)表示:“我想问题在于炒作和预期与现实的差距。”
很多推出虚拟现实内容的公司遭遇艰难的经济现实,他们针对虚拟现实技术所开发的产品至少目前面向的消费者仍属小众。
瑞典虚拟现实初创企业Svrvive AB的程序员丹尼尔-卡兰德(Daniel Kihlgren Kallander)预计,其公司的首款虚拟现实游戏《SVRVIVE》可能是亏损的,该产品于去年在HTC的Vive平台上线。卡兰德说:“现在虚拟现实是一个非常小众的市场,我们需要一个更大的市场维持下去。”
这种体会对于制造虚拟现实电影的公司来说更为深刻。Oculus旗下虚拟电影制作公司Oculus Story Studio联合创始人兼首席执行官爱德华-萨奇(Edward Saatchi)指出,虚拟现实技术观看电影的体验,有点类似上世纪20年代末从默片向有声电影的过渡,但他指出“至少有声电影还有其商业模式”。
随着虚拟现实面临令人失望的局面,外界把期望投向并不那么出风头的增强现实。2016年,能在智能手机上玩的增强现实游戏Pokemon Go风靡全球。微软也推出其高端增强现实头盔HoloLens,其用户大多数来自工业和企业。美国社交软件“阅后即焚“Snap的增强现实滤镜是其较受欢迎的功能之一,而社交网络Facebook也表示将在增强现实相机滤镜上大做文章。
如今,还有很多人预计苹果将在明年推出增强现实产品,其可能有助于增强现实超过虚拟现实,首先被大规模采用。
ARiVR盖洛普表示:“苹果尚未在这一领域发力,但我认为他们会进入这一领域,而且力度还很大。”
市场研究公司ABI Research称,虚拟现实目前所创营收比增强现实高出约50%。不过,虚拟现实深度依赖硬件产品,而增强现实则强调软件,而且大部分情况下用户通过现有的手机就能体验。ABI预计,增强现实创收到2019年超过虚拟现实。
不过,对于一些虚拟现实的坚定支持者而言,他们不认为增强现实能够超过虚拟现实,率先成为广受消费者欢迎的技术。泰勒表示,增强现实对于消费者而言需要更多的培训,让他们学习如何将数字图片与现实世界相整合。泰勒说:“将虚拟现实和真实世界混合在一起没有那么自然。”他认为,通过佩戴头盔进入完全虚拟世界相对简单。
ABI仍预计虚拟现实设备出货量2021年达到1.1亿台。相比之下,科技研究公司Super Data称,虚拟现实设备出货量去年仅为约630万台。
泰勒预计,今年发布的《辐射4 VR》将是一款改变业界的游戏,其对家庭虚拟现实硬件产品的大规模推广将起到催化剂作用,这点类似马里奥游戏之于任天堂,索尼克之于世嘉。
虚拟现实拥趸认为,目前“幻觉破灭期”仅仅是虚拟现实成为主流技术的暂时性挫折,其终将发展成为摇钱树,问题在于目前的低谷还会持续多久。
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