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你的游戏得做多少收入才能赚钱?
时间:2017-05-10 08:56   来源:GameRes游资网   责任编辑:毛青青

  人员成本部分,5个策划包含游戏制作人(主策划),数值策划。美术部分包含主美,UI,特效等稀缺岗位,后端包含主程序,前端也包含前端主程。运营和测试岗位前期开发阶段可以不要,把这2个岗位的成本调整补充到开发人员身上,这快成本也省不了多久就需要补充了。

  对于部分公司前期人事或许可以省,对于并非整个团队跳槽创业的来说,就需要补充很多岗位。对于招聘,办理入职,离职,社保公积金部分总要有人来做,当然有的团队可以忽略此项。财务部分的核算工资,税务局等问题,有的团队也可以忽略,工资都是走私账,找财务代记账的也OK。但是产品上线有收入后,就必须要有专职财务,根本省不掉,接手的财务也很难把公司之前不正规的历史遗留问题抹平。

  这里可以确定的一条是,这样的成本计算,无论在国内哪个城市,根本做不到。下面我们需要的是根据自己能做到的成本控制极限计算下,自己的真实能做到的成本到底是多少?

  假如按照上图的人员成本来计算,整个产品运作周期的总投入成本如下,办公成本过高的主要是把除办公场地,物业,水电,网络等其他杂费,什么出差,报销,接待,甚至办公室的网络布线,交换机等一大堆的成本合并计算在内的结果。

  其他的成本还包含开发人员的工作设备成本,比如游戏服务器,美术渲染机等,比如美术的电脑配置一般比较高,人均要5000元,双显示器的话就是2000元左右,手写板就算2200元好了。如果算上人均的办公桌椅卡位人均500元,差不多怎么算也要人均1万的固定资产。IP授权金市面上基本是500-2000万的都有,IP分成占流水的3-12%也有。代言人高低都有,有林子聪、大B哥这种,也有周杰伦、甄子丹、杨颖,这块成本只能具体案例,具体对待。

  OK,在以上的成本运作的情况下,那我们就需要计算一下,你的产品需要赚多少钱,才能兜得住成本,还能建立起持续发展的基础。

  当前市面上产品生命周期能维持在10个月的基本已经很难了,大部分产品能坚持6个月就不错了,以峰值3000万流水计算,以10个月生命周期计算,平均每月流水1500万,10个月生命周期内总流水2250万。在没有代言人,IP成本的情况下可以收回投入的成本,并且有相对充足的资金持续开发后续产品(没计算给员工发的奖金成本)。如果有IP和代言人成本,那就很危险了。按照我们文章开头计算的,根本不可能做到的成本计算,做到峰值1500万月流水持续10个月,也只是刚刚能把本钱赚回来,发发奖金,扣掉税费,几乎没有利润而言。

  最后还有很多问题,都解决掉了,才配得上用这套思路去推算自己的项目,如下:

  团队的人能力 没问题,不坑爹。

  项目定位,开发方向没问题,模式成熟,上线有量就能赚钱。

  人员薪资没问题,都能接受,可以接受远低于行业水平。

 —发时间上没问题,8个月完成开发,2个月完成调优,时间不够,对玩命加班弥补来完成这快目标没有任何抵触情绪。

  没出现什么巨大影响进度的事件,版本返工,技术架构不成熟,有重大问题都算。

  版号申请,内容备案等没有任何意外,有人版号被卡了8个月的大有人在。

  运营商选择,导入的量,开服时间,竞品等都不存在。靠谱的大腿,鼎力支持力度。

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