无论你是在完成一个公司项目或是在设计一个虚拟现实的游戏,创建一个能真正使用户沉浸在其中的体验并非易事。
福布斯作者Seth Porges和一些作家,游戏设计师,沉浸式剧场生产者,以及别的一些前沿体验设计者沟通过,问过他们同一个问题:你认为什么才是创造一个沉浸式体验或世界的秘密?
1. 通过细节来扩大你的世界并使之有生机
《Halo: New Blood》作者Matt Forbeck建议:“关注细节。那些小的,有变革能力的事物是能够点缀生命的,如果它们有问题了,那么就会影响观众、玩家或者读者的体验,把他们打回到现实世界中。比如,当我写第一本《Halo》小说时,我加入了一段文字去描述,当经历了在其他世界里和外星人对战之后,再回到他的家乡星球时,主角所体会到的太阳光所带来的那种温暖与熟悉。《Halo》游戏的创作人表示他非常喜欢这一段,因为它在强化了人物角色的同时也让他感觉这个故事更真实了。”
一名经验丰富的项目设计师Adam Aleksander认为:“ 列出一个有关所有元素的清单,并且从你的角度去设计它们。我们当初就列出了许多的元素,定制它们以使它们符合我们的主题。侍者们该如何穿着?客人们该如何穿着?你想在他们手中放置哪种饮料?食物是什么以及它们看起来怎么样?要制作一个真正高质量的项目,你必须要定制每一个元素,来让它们满足你的需求。”
Datavized的首席运营官Caitlin Burns表示:“当你在设计一个虚拟体验的时候,你其实是在邀请某人进入另一个世界,同时你希望成为一个好的主人。那意味着要提供一个场所的感觉,以及更大的世界感官。观众们渴望他们所看到和探索的世界是一些更大的甚至是他们从未知道的世界。正是如此,一个沉浸式体验永远是在一个小的空间,或者有一个场面宏大的电影。如果在一个虚拟空间里从某处吹来一阵风,那么观众潜意识里会感觉到这个虚拟世界里有风和重力。我们都渴望通过这些细节去了解我们周围的世界,探索这些世界是非常令人满足和激动人心的。在制作一个真正转换式的体验时,观众们渴望一种能在周围真实世界里找到的丰富的感觉,而非仅仅视觉上的,还需要关注到声音,规模以及想象中世界的幕后舞台。”
2. 明确你对观众的期望值
BBQ Films的联合创始人Gabriel Rhoads说:“我们是社会型动物,因此转换式活动中单个最好的元素就是其中的人们和你在一起。我们以一个行动电话开始了我们所有的构思。我们想让我们的客人在进入我们的转换式的影片世界后有一个怎样的自我呢?好的?坏的?或者都有?他们是参加舞会的人么?他们是邪恶的新兵么?他们仅仅是守卫帝国而出征的勇士么?如果我们把社会环节处理安排好,那么每个观众成员都是整体的一部分,并且每个人都能够感受到这一点。而且这样的感觉很不错。”
Wolf 359的联合创始人Michael Rau表示:“以前没有角色,有的只是运用到参与沉浸式体验中的观众身上的行动。我总是给观众一个明确的任务或者工作。而不是尝试去给观众创造一个复杂的背景故事,因为这往往会导致无聊的阐述,要给他们一些事去做。那些动作将会告诉他们是谁,以及他们该如何在这个故事世界里去与其他角色相联系。”
3. 给观众一种身份感
The Mission的创意总监yron Laviolette建议说:“给观众一个明确的身份感。相比别的东西,例如沉浸,选择等等,身份可以帮助参与者更能看到你是怎么邀请他们进入这个你创造的故事世界的或者体验的。那并不意味着你要把他们本质上塑造成一个角色,但是你确实需要让他们知道他们有角色去扮演,无论大的或者小的。要转变,因此一开始给人们合适地定位去表演。”
4. 将劣势转化为优势
Adam Aleksander说:“如果你正在处理一个事情,考虑一下你周围的不经常有的特征,然后想一个最好的办法去利用这些非典型的环境。有一些最富有创意的表现正是来源于周围环境的限制。有时候我会给演员设计整个地图点系统,仅仅是因为我不知道怎么用其他方法让人们找到场所。另一些时候,会有一个我们不知道干什么用的电梯,所以我们雇了一个演员从派对中挖人回来。”
5. 让观众来做决定
沉浸式喜剧作品《 Houseworld》的创作者Andrew Hoepnfer表示: “慷慨地给予观众代入感。一旦你创造了一个和日常生活不同的空间,就让你的参观者以一种有意义的方式融入进去。成年人带着我们小时候都经历过的天性:去玩,去扮演。这并不是一个幼稚的想法。观众们想被带到哪里去呢?在某些程度上,我们想去一些新的、刺激的地方,但是或许我们更想要的是展现自己或去体验真实的自我。”
Secret Location的创意总监Stefan Grambart认为:“虚拟现实带来的空前的临在感已经导致观众开始质疑现实世界的角色。现在的选择已经不再能满足人们了。放弃传统的叙事方式并且开始试验新的叙事方式吧。”
6. 创造一个人们能展现自我的空间
Universe Creation 101的作家Christy Dena说:“对于一个真正的沉浸世界,你必须让它没有装饰的,并且没有墙纸。我谈论的是看不见的东西,是没有人看见的墙。如果玩家的自我没有投入到这个世界中,那么其他的所有都是徒劳的。他们必须通过某些形式来展现自己。他们需要能听见自己的呼吸声来证明自己是活着的。”
Third Rail Projects的联合艺术总监Tom Pearson认为:“一个成功的沉浸式体验,需要把你的观众放在工作的核心,并且从他们的角度来考虑。如果观众被作为主角,他们就会看到和自己最有意义的和有关联的内容。他们没必要进行角色扮演,你为他们的角色和他们对角色的解读带来了意义。
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