当地时间2016年11月2日-3日,VRDC 2016在美国旧金山举办。VRDC是Virtual Reality Developers Conference(虚拟现实开发者大会)的缩写,来自世界各地的VR开发者齐聚一堂,企业将向与会者展示 的DEMO,开发者和企业之间畅所欲言,共同分享开发过程中的经验和心得。
接下来,我们将向大家介绍本次会议上的一场演讲,主讲人就是致力于360度视频开发等技术的来自The Soap Collective的Logan Dwight。
在这次演讲中,Dwight向大家介绍了如何在360度视频中引导用户视线的方法。
VR没有一定之规
“在VR内容制作过程中,没有一定之规。因此,在座的各位不需要完全接收我的意见。只是,我有一些理论性的东西要和各位分享。”
Dwight以上面这句话作为开场白。
“在360度视频的叙事方面,如何吸引用户的注意力是非常重要的。”
无论是前后左右,到处都充斥着不同的事物,在用户面前摆满新奇景象的360度视频,难道就是所谓 的内容吗?
无论看向哪个方向都能有新发现,听起来好像是利用360度视频特性的一个好主意,然而实际情况中,失败的例子比比皆是。
因为,360度视频由于其全方位都可以观看的特性,反而使得用户不知道应该看哪里。
由此,Dwight提出了以下意见:“If everything is around, nothing is around.”(周围如果什么都有,就等于什么都没有)。如果所有方向都搞成玩命儿堆砌新奇景象,那就意味着所有方位都没有观看的必要了。
那么,如何在不造成用户困惑的前提下,吸引用户的注意力呢?
人的视线呈“圆锥形”
Dwight指出,“在VR的叙事过程中,有一个最合适的视野范围。考虑到这一点,开发者首先要弄清楚应该让用户以什么姿势来欣赏你开发的内容。”
是坐着,站着,还是走着?因为,人在不同的运动状态下,对周遭环境投入的注意力范围是不一样的。按照坐着→站立→行进中的顺寻,叙事的难度逐渐增加。
如上图所示,如果用户坐在椅子上,则其视野可按角度划分为3个区域。
用户前方90度(黄绿色区域)为主要事件发生区域。登场人物的对话,主人公的行动等叙事中不可或缺的部分应该在这个区域内进行。
用户左右延展开的区域为次级区域(黄色区域)。人对于该区域发生的事件会有所认知,但通常不会引起深层次的注意。在这一区域应该放置引导行动(将注意力引入新事件的行动)来诱导用户转移视线。
余下的事件则应该放置在用户身后的红色区域中。
如上图,如果在用户的左方黄色区域内引发能够吸引注意力的任意事件(引导行动),则用户的核心关注区(绿色区域)将向左方偏移。
为了进一步说明,Dwight以360度MV《Never Bout Us VR》为例,具体介绍了这一方法,游戏用箭头引导主角视线。
《Never Bout Us VR》(360度内容。最大可达4K画质)
首先,将360度视频在平面上展开,以上面介绍的“圆锥形视线”方法将画面分为3个区域。在2D屏幕上,所有区域都是可见的,但在VR中,红色的部分对用户来说处于“身后”的位置,是不可见的。
在位于主要区域的绿色部分出现的男主角。
随着MV的推进,在男主角左侧位置,有另一个像是幽灵一样半透明的男人逐渐出现,这就是“引导行动”,一直关注着男主角的用户,注意力便会稍稍偏向左侧。
半透明的男人逐渐消失,男主角开始向左侧移动,这样就成功将视线的“圆锥”转移到左侧了。
之后,同样利用幽灵般新人物的登场和消失来吸引用户的注意力,男主角也会随之移动,如此将MV进行下去。
通过这种视觉诱导方法,能让用户产生“视线只要朝向男主角就好”的感觉。最后,男主角消失在了门的另一边,画面也逐渐暗了下去。
而下一嘲中即解除黑暗中转场。其要点就是,虽然在上一个嘲中男主角消失在了门的另一边,但是趁着用户的注意力还残留在“门的周围”时,下一嘲中几乎相同的位置上让男主角再次出现,继续吸引视线“圆锥”的注意力。
像这种场面的转换方式就不会让用户产生“不知道该看哪里”的困惑,能够连贯地欣赏内容。如果第二个嘲是从车的前挡风玻璃开始的,用户就会奇怪“主角刚刚是跑哪儿去了?”从而影响观赏体验。
Dwight还指出,在房间规模的VR内容中,这一技术同样适用。
总结
Dwight在这次演讲中主要阐述了以下三点。
1.要考虑用户在体验VR内容时的姿势。
(坐着,站着,还是行进中)
2.利用视觉,听觉等手段提供故事进行的线索。
(不是强行让用户“快看这个!”,而是无意中将用户的视线引向目标点)
3.不要在嘲中塞满东西。
(不要把每一个方位都塞满东西,这样反而会让用户什么都不去看)
最后:VR没有一定之规
最后,Dwight总结道:“在理解这次介绍的技术的基础上,不妨试试去破坏这个规则?我在最初就说过了,VR没有一定之规,不知道各位还记得不记得?”
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