每年年初的 CES 是科技节最大的展会之一,无论是即将推出新产品的科技巨头,还是刚刚完成原型开发的创业团队,都希望通过这一场汇集超过 65000 家媒体的科技聚光灯获得更广泛地关注。与此同时,每一届的 CES 也被认为是业界判断接下来一年里科技发展趋势的风向标。
VR 最早出现在 CES 是在 2013 年,当时 Oculus 展示出了 Rift 头显的原型,吸引了不少媒体和企业家的关注,随后众多新兴 VR 初创企业开始涌入这一盛会。在去年的 CES 上,VR 已成为当之无愧的主角,2016 也被认为是 VR 元年,虽然后半年的发展略显乏力,不少初创企业“死于非命”,但 VR 这一概念并未死去,其发展道路也逐渐变得更加清晰。
去年人们主要的关注点在于 Oculus、HTC 以及索尼等主流消费级 VR 头显的面世,而在今年的 CES 上,VR 领域似乎演变出了更多不同的方向。
无线端的崛起
事实上,去年就有不少人提出关于一体机等无线 VR 解决方案,但碍于技术条件的限制以及缺少巨头企业的参与,终究处于一个不冷不热的状态,不过从这一届 CES 上我们似乎可以预测到今年无线端的崛起。
早在 CES 正式举行之前,HTC 和 Oculus 就已经针对无线 VR 相继展开 布局,其中 HTC 联合 TPCAST 团队推出了无线升级套件,预售价 1499 元;Oculus 则在前不久的 Oculus Connect 大会上推出了无线 VR 一体机新品 Santa Cruz。
而在此次展会上,我们也看到了各大厂商推出的 VR 一体机等无线产品。例如英特尔在展会正式开幕前一天就抢先举行了 VR 体验会,并在展会期间展示了自己的 VR 一体机 Project Alloy,可惜的是官方预计最快明年才能正式发布。
相比国外,国内一体机市场热度更大,由 VR 一体机起家的大朋 VR 虽然此次参展的主要是 PC 端新品 E3,但其前不久就已推出新一代 VR 一体机 M2 Pro;同时,还有粹客网上周报道的 Pico 小鸟看看科技也展出了一款一体机产品 Pico Neo CV,计划于今年正式发布。此外,专注于智能产品自主研发网络科技公司酷开也推出了自己的 G1S 一体机产品。值得一提的是,主打内容视频平台的爱奇艺也表示要在 VR 硬件市场分一杯羹,推出了自主研发的 VR 一体机,还为系统设置了一个虚拟形象,定位为用户的虚拟女友,可以实现许多智能化的交互。
此外,我们知道一体机的缺陷主要在于其性能与基于 PC 端的头显具有明显差距,而作为同样推出自家一体机产品的高通,此次则希望借助 的骁龙 835 芯片拉近二者间的距离。这款芯片将大大提升其在 AR、VR 上的应用嘲,包括更加准确的运动检测、更低的延迟(15ms)以及更强大的 3D 图形渲染能力(相比骁龙 820 提升 25%)。据说英特尔以及 Oculus 的一体机产品都有可能会采用这款被寄予厚望的芯片。
除了产品的多样化与芯片技术的进展,新型充电技术也是无线端 VR 发展的一大助力。据了解,曾在 2015 年 CES 上展示其无线充电技术的 Energous,时隔两年后终于正式推出了真正的 WattUp 无线充电技术。该技术能够实现将电量通过空气进行传播,听上去似乎不可思议,但实际的原理就是通过特制的充电基座发射相应的无线电波,然后利用 WattUp 技术的芯片负责接收无线电波并转化为电力。目前 WattUp 产品已经在部分医疗设备、手机以及智能笔等产品上得到应用,或许目前用于 VR 一体机的充电还有点困难,但相信今年 WattUp 技术也会得到一定程度的增强。
体感交互领域更受关注
由于去年各种主流头显设备最早 3 月份才开始发售,至今不足一年,如 HTC、Oculus、索尼等厂商并没有在此次 CES 展会推出新一代头显,其中 Oculus 索性直接缺席。而本届 CES 对于 VR 领域的重心更多地还是放在了手势识别、空间定位等体感交互方面的中间件技术。
粗略地看,展示体感交互的展位要比展示头显产品的多得多。手势识别方面,EyeSight 首先发布了全新手势识别技术,增加了新的手部手势和手指手势,利用 Singlecue Gen 2 产品,以及手部挥动、手指抓捏或手掌前推等动作,用户可以随意控制家里的各种电子设备,包括电视、恒温器、声音系统、照明系统和媒体播放系统。
硅谷初创企业 uSens 凌感同样也推出了他们的新一代手势交互模组 Fingo,据官方介绍,相比上一代识别技术,新版 Fingo 加大了产品红外光照范围,在算法方面进行了系统性优化,电池及 CPU/GPU 功耗更低、FOV 范围增大,同时对手势识别精准度以及稳定性等都进行了改善。最重要的是,此次的改进打破了只能在室内使用的限制,甚至在强光直接照射 Fingo 的情况下依旧能正常使用。
而在手势识别领域极受关注的 Leap Motion 并没有推出新的产品,但也向观众展示了一些 Demo,相比去年,Leap Motion 无论是在识别精度还是响应速度方面都有了明显的提升,或许今年有望应用在更多主流 VR 头显上。
另一方面,空间定位技术同样也是今年大会热门领域之一,包括不少头显厂商以及创业团队都在空间定位解决方案上有所突破。首先是前面提到的 Pico,除了发布一体机新品外,他们还推出了 VR 定位交互套件,由 1 个摄像头、1 个放置在头盔上的红外发射器和 2 个手柄控制器组成,能够实现大约 2.5m*2.5m 区域的定位追踪,与 Vavle 的 Lighthouse 技术具有相似的效果。
其次是国内刚刚完成 C 轮融资的 VR 硬件厂商大朋 VR,他们在推出 PC 端产品 E3 的同时也展示了一个双目激光定位方案 E-Polaris。据悉,该方案主要包含两个双目激光基站,能实现 5*5m 区域的 360 度定位追踪以及亚毫米级的动作捕捉,不过看上去该方案与 Lighthouse 技术倒是有不少相似之处。
此外,虽说 HTC 此次并没有带来新一代 Vive 产品,但却在其周边配件上下了苦工。除了推出搭配 Vive 使用的豪华音频耳机,解决了以往饱受诟病的无耳机问题外,还研制出了一款针对 B 端市场的定位追踪器,将它与其他真实物体整合起来,该物体就能够被定位追踪,例如整合照相机、射击配件、触感手套等等。对于 HTC 而言,该产品是其“打造第三方配件生态系统领域的第一步”;而对于内容开发商而言,这也是一款实用性极强的产品,能够围绕它开发出各式各样的交互方式。
移动端或将迎来质变
根据市场调研机构 Tractica 的数据,去年全年 VR 头显的出货量约为 1700 万,而在此期间移动端头显占据了总销量的 75%。同时 Tractica 预测,今年 VR 头显出货量将达到 1.3 亿,基于 PC 的 VR 头显以及 VR 一体机都将有所增长,但是移动端头显依旧是销量的主要贡献者。
在质量方面,移动端 VR 也将在今年迎来明显的提升。就在 CES 期间,三星电子美国公司的主席 Tim Baxter 在公司的新闻发布会上正式宣布,三星 Gear VR 的销量目前已正式超过 500 万台。这比之前 Google Cardboard 的突破显得更有意义,毕竟拥有更高性能的 Gear VR 比 Cardboard 这种手机盒子更能代表移动端 VR 的未来趋势,而后者很有可能会逐渐消失在 VR 发展的历史长河之中。尤其是在谷歌的 Daydream 平台即将到来之际,移动端 VR 的标准也会逐渐明确。
此前,移动端由于画质问题一直受到不少重度 VR 玩家的唾弃,在本届 CES 终于迎来了改善的机会。来自美国的可穿戴技术公司 Kopin 在大会上展示出了一块 1 英寸大小的微型 OLED 显示屏,被称为“Lightning”(闪电),能实现 2048 x 2048 像素的分辨率,刷新率可以达到 120Hz,延迟控制在 10 微秒,同时具有低功耗、低发热的特性。这样的高性能屏幕能为移动端 VR 头显带来显著地质量提升,相比之下,HTC Vive 和 Oculus Rift 也只是采用了单眼 1080 x 1200 的屏幕。同时 Kopin 还希望 2017 年可以将分辨率提高到 3K×3K,进一步解决移动端 VR 的画质问题。
无处不在的创新
根据 CES 官方数据,今年的 CES 共有 3800 家参展商,覆盖所有的消费科技行业,其中也包括许多独特创新的 VR 作品,例如盗梦科技推出的自称为无眩晕感的 VR 赛马设备,且兼具体感功能,现场吸引了不少观众的目光。又如 Occipital 展示的专为 iPhone 设计的 VR 设备,能够像 HTC Vive 那样实现“虚实结合”的效果,虽然目前来看体验上还不够完善,但具备很大的发展空间。
值得一提的是一家海外交友应用开发商 Tinder,借着 VR 的热潮,他们也发布了一款类似 VR 头显的双人头戴产品,主要为男女交友设计,需要两人面对面同时佩戴。之所以说是类似,是因为该设备并未具备任何 VR 效果,带上它,你能够也只能看到对方的眼睛。Tinder 认为这有助于拉近陌生人之间的距离。当然,这还只是一个概念性的产品,同时也为其他厂商提供了一个 VR 头显开发的新思路。
今年对于 VR 而言既是机遇也是挑战,经历了去年的大起大落,如今的 VR 产业也显得更加成熟。CES 只是一个开始,我们能从中看出今年的发展方向,看到许多新颖的创意,但最终产品能否抓住用户、把握市场,还要看多方接下来的表现。
投稿邮箱:chuanbeiol@163.com 详情请访问川北在线:http://www.guangyuanol.cn/