黄浦:H5游戏在平台角度和CP所能提供的游戏角度来讲,是有冲突的。我举个例子,现在平台如果想要赚钱、流量想要分发游戏的话, 一定是原生,因为原生在广告位和同一流量的价值远远高于H5游戏。怎么选择H5游戏呢?第一是正儿八经能够赚钱的,像中重度的游戏。另外一种,玩吧里面的游戏是不是只能赚钱那么简单呢?很多大量的游戏能够提升平台用户,提升平台广告位的价值。所以我们找的两类,第一类是能够赚钱的,第二类是能够养平台的,养平台的对创业公司来说比较实在。
杨公庆:从游戏类型来讲,因为Layabox是三大游戏引擎之一,我们也是最大的游戏供给方之一,我们目前的产品总体来说围绕着几个大的方向:RPG、ACT、SLG等。只有CP赚钱了整个行业才好。
魏玲:黄总提到能养平台的,这个我是很认可的,因为H5游戏短期内要变现还是有比较多困难的。因此现在需要的是能让我的平台活下来的,能够带动社交的。
谷磊:前面三位嘉宾说的我很同意,现在我们也是这样做的,首先你得让CP赚钱,你的平台才能活下去。所以现在我们的发力点除了需要一些养平台的东西之外,我们还在大力的帮一些CP做发行工作,帮他们做曝光。所以,不仅仅是赚钱的游戏,前面黄总他们说的那些,对CP比较好的可以养平台的游戏是我们的方向。
H5游戏CP、渠道生态构成与分布
何清景:很多游戏CP都特别想了解H5游戏的渠道跟产品之间的供求关系,现在市场上渠道的数量跟规模,以及市场上HTML5游戏CP和渠道的规模分别大概是怎样的?
谷磊:我这边跟一些CP交流中,得到一些数据,但不一定准确。据我了解现在市场上H5的CP超过了100家,而且增长得很快。其实现在平台的数量比CP少,但是也有一个问题,现在的平台,同质化比较严重。所以CP在选择时, 会是一些量级比较大的,包括一些超级APP,或者一些开放渠道,或者一些体量比较大的渠道和发行商。但是从比例上讲,CP远远高于平台。
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