芬兰手游大厂Supercell的代表作《部落冲突》已经在世界规模中获得了巨大的成功,长期排在全球手游收入榜的首位。对于取得如此成绩的一款游戏,其游戏制作的背后究竟有着怎样的成功秘诀,日本媒体对CoC的设计师Jonas Collaros进行了采访。在采访中Jonas Collaros表示在游戏制作中首要考虑的是游戏玩家的感受,任何游戏内容的增加都会考虑到玩家能否获得游戏乐趣。并通过积极吸收玩家的意见,对游戏做出更好的改进。
以下为采访实录,有删节:
Jonas:事实上,我是在CoC上架时才进入了制作团队,从过去的员工得知,当初在研发CoC的时候,我们的首要目标是在移动平台上打造拥有 画面的产品,并通过改进游戏的玩法而使其更受欢迎,但是没想到游戏已经上线便突然火爆起来。
首先能亲眼见证CoC从上架到成功,我非常的高兴。不过我们制作团队还并没有满足于这样的成绩,我们总是考虑着如何把游戏做的更好。因为CoC还存在很多的改进空间,所以我们并不能满足于现状,同时随着时间的推移我们感觉这款游戏有许多地方需要不断完善。
虽然我们对现在的游戏成绩很满意,但是对游戏内容却并不满意。对此我们抱着一种矛盾的心情,但正是这样一种心情,对于游戏开发者而言是非常重要的,因为它能不断促进开发者向前进。
不断吸取玩家意见 持续对游戏改进
关于CoC为何能获得如此巨大的成功,这个问题我经常被别人问道,每次都觉得很难回答。所以我经常逆向思考,如何开发一款能让玩家带来安稳的游戏体验,同时能让玩家在游戏中获得乐趣的作品?
答案就呼之欲出了,那是因为我们非常了解玩家想要什么,增加怎么样的玩法能让他们感到兴奋。特别是考虑游戏更新内容时我们都会优先考虑玩家。所以我们成功的秘诀是:不断吸取玩家意见,并持续对游戏进行优化,在运营的方向上没有偏差。
故此,不仅在我们官方的论坛,还有Facebook、Twitter、Instagram、YouTube等,我们都会有专门的工作人员从许多地方吸取玩家意见。归纳整理后再交由开发团队对游戏进行改进。我认为对于游戏制作来说,最重要的便是要重视玩家的需求。
相较于市面上的其他游戏,CoC的用户主要是以免费玩家为主,不过正是由于这些玩家构成了我们的基础玩家群,能让更多的玩家加入了进来,所以我们也一直在维持免费玩家的生态。
平心而论,由于游戏中玩家层间的落差较大,所以对游戏整体平衡度的调整会显得非常困难。对此,我们选择根据玩家的不同层级进行相对应的调整,如对重度玩家来说,我们会增加新的游戏功能,而对于轻度玩家我们则加入更便捷的功能,让他们能更加轻松的体验到游戏乐趣。
集思广益 全员一同参与游戏设计
CoC原本核心的研发人员大概有15人左右。最近有2~3人转到了《卡通农场》的项目中去了。在Supercell看来,对于游戏的设计师而言,他们对于自己着手开发的游戏有着很强的责任感,所以关于设计师的去留问题,我们会尊重开发人员的意思。
游戏的研发团队的工作方式非常民主。当有人提出了一个新的设计,整个团队都会提出自己的意见。怎么样做才更有趣,玩家是否能从中感受到乐趣,集思广益最终来决定是否加入到游戏中去。当然,这只是CoC团队的做法,公司的其他团队或许会有所不同,但是这一切都是由团队自己来决定,公司并不会多加干涉。
虽然在游戏开发的时候,我们团队有提出了很多的方案,但最终只有很少的一部分加入到游戏中来。所以每次提出新的方案,我们都会尽最大努力,对其进行改善。例如在加入了某个功能后,从玩家这得到的意见是“使用不方便”,“不能使用”,我们会对其不断调整,一直到所有人满意为止。我们也想提供给玩家最好的游戏内容,然而在摸索中我们花了非常多的时间,同时也花了更多的时间来制作。
我们认为,如果要成立新的项目组,首先不要把团队的规模做的过大,即使是小团队也是可以的。重要的是能有3~4名既有热情又能提出巧妙创意的核心人员,之后根据游戏的规模再增加员工就行了。在进行大型的游戏测试时自然需要更多的人手,到这个时候再补充员工。
《部落冲突》在开发初期就是以PVP为基础来考虑的,但不会让游戏过于的核心。和需要玩家拼命练习的PVP类游戏不同,我们希望能让玩家感受到游戏的乐趣,并且让更多的玩家加入到我们的游戏中去。
作为一款手机平台的免费游戏,能够让玩家持续很长的游戏时间,所以觉得很适合PVP这种游戏方式。
如果是PVE和单人模式的话,我们必须提供给玩家更多的游戏内容。但是PVP的话,只要存在玩家双方能使得游戏变得更加白热化,让玩家在互相战斗中体验到游戏乐趣。
我们希望能带给玩家有趣的游戏体验,玩家在反复玩同一款游戏后多少会感到厌烦,所以重要的是要让游戏内容能够经常变化,并增加新的内容以带来新鲜感。
我们经常会考虑什么样的游戏内容能让玩家愉快。“这真是玩家所需要的吗?”、“这个是否会影响到游戏平衡?”对于这些问题我们会反复思考,在正式添加之前还会进行多次探讨。
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