2016年临近年底,到了对行业进行年终盘点的时候。海外游戏产业媒体GameIndustry近日发布了自由作家,熟悉日本游戏市场 的Rob Fahey的一篇专栏文章,回顾了2016年日本移动游戏市场和家用主机游戏市场的几个重要趋势。Fahey认为,日本移动游 戏市场的增长速度超过主机游戏市场,家用主机PS4和3DS面向不同的玩家群体,而任天堂新主机Switch需要找准定位,才有可 能在日本市场上取得突破。
如果说电子游戏有一个精神家园,那么在许多玩家眼里,它位于日本的某个地方——譬如在任天堂京都总部附近的神圣地带, 或是东京 的秋叶原区。即便抛开日本游戏的厚重历史,暂时不考虑日本游戏发行商、开发商和知名游戏的数量之巨,你也 很容易理解为什么日本在许多玩家心中有着特殊的地位。
被称为御宅族之街的二次元圣地就在秋叶原
与全世界任何其他国家和地区所不同的是,日本主流社会已经接受并吸收游戏文化。在PlaySatation带动游戏吸引一代欧洲和 美国人关注前,如今三四十岁的日本人已经玩上了《勇者斗恶龙》《最终幻想》和《超级马里奥兄弟》。在日本,游戏不仅仅 是少数人的娱乐,几乎每个人都玩游戏。
这或许正是近年来移动游戏在日本快速增长的原因。在这个人人都将玩游戏视为一种爱好的国家,对许多人来说,使用智能手 机更方便地玩游戏成了一种合情合理的选择。
2016年,日本移动游戏市场继续增长,而家用主机游戏市场则陷入了困境。在这种趋势下,Konami不惜以失去海外玩家的支持 为代价,决意转型成为一家移动游戏发行商,而Bandai Namco、Square Enix和索尼也分别凭借《偶像大师》(The IDOLM@STER )、《星之勇者斗恶龙》(Hoshi no Dragon Quest)和《Fate/Grand Order》等畅销移动游戏作品推动了收入增长。
《偶像大师》的玩法是由玩家来担任“制片人”,并努力争取更多粉丝的偶像养成游戏
从任何一项合理指标来看,任天堂仍是日本规模最大的游戏公司——截止到笔者撰写本文时,《精灵宝可梦:太阳/月亮》 (Pokemon Sun and Moon)是今年发售首周销量 的游戏。Ninatic开发的《精灵宝可梦Go》是 一款进入日本移动游戏畅 销榜前列的海外游戏,但它面临着来自许多海外玩家不太熟悉的日本本土手游的激烈竞争。
Mixi曾以运营同名社交媒体和博客平台闻名,不过凭借《怪物弹珠》所取得的空前成功,如今Mixi已成为日本最大的移动游戏 发行商。流行即时通信平台LINE亦是一家相当成功的移动游戏发行商。与此同时,CyberAgent(《碧蓝幻想》)、GungHo(《 智龙迷城》)和Colopl(《白猫计划》)等移动游戏公司的收入规模也已接近Square Enix和世嘉等知名度更高的公司。
《白猫计划》以革新的操作方式跟不限体力,在日本市场大获成功。曾于去年引进国服,但由于营收不佳,已经退出市场
随着移动游戏市澈争加剧,“人口红利”逐渐消失,日本手游发行商们开始通过投放黄金时段的电视广告、户外广告等方式 ,从竞争对手的游戏中挖用户。相比之下,日本主机游戏公司对产品做大规模营销并不多见,电视广告通常只会在深夜动画片 等小众电视节目的播放间隙播出。
虽然在2016年,日本移动游戏市场的增速远远超过主机游戏市场,不过索尼公司还是取得了一定程度上的成功。2015~2016年, PS4是 一款销量出现增长的家用游戏主机。在新硬件和《女神异闻录5》《最终幻想15》等游戏大作的推动下,今年PS4在日 本的销量将轻松超过去年,到年底预计将达到400万台。2017年PS4的累计销量将很可能超过PS Vita(略高于5000万套),不过 不太可能达到PS3的累计销售量(约1050万套)。
PS4是2016年在日本表现最好的家用游戏主机。3DS销量大幅下滑,与去年相比下降超过三分之一,不过它的总用户数仍有约 2100万。在2016年,《妖怪手表》《精灵宝可梦》等游戏推动3DS软件销售套数达到约1000万,平台累计软件销售套数预计将突 破1亿大关,但与PS4一样,3DS软件销售量也不太可能达到其上一代产品DS的同一水平(超过1.75亿)。
从畅销游戏排行榜的情况来看,在日本,PS4和3DS扮演着不同角色,面向不同的玩家群体。《精灵宝可梦:太阳/月亮》《妖怪 手表》《勇者斗恶龙怪兽篇》《妖怪三国志》和《星之卡比:机器人星球》是今年日本销量排名前五的3DS游戏(注:在《最终 幻想15》发售前,它们也是今年日本销量前五的主机游戏);《最终幻想15》《女神异闻录5》和《黑暗之魂3》则是销量 的PS4游戏。
《精灵宝可梦:太阳/月亮》
换句话说,儿童向的3DS游戏更受日本用户青睐,并且3DS软件在日本的销量大幅领先于PS4软件。3DS游戏的热销在很大程度上 受益于许多日本父母不愿让孩子使用智能手机或访问移动应用商店,而PS4游戏似乎真的已经成了面向核心玩家的小众产品。
在日本,智能手机游戏快速增长是PS4游戏销量下滑的部分原因,但我们不能忽视深层次的经济因素。许多针对日本青年经济状 况的数据报告表明,与上一代相比,日本年轻人(电子游戏的核心用户)不太富裕,工作的稳定性和生活条件较差。PS4价格昂 贵,游戏软件价格昂贵,大屏幕电视机也很昂贵,并且它们会占据日本年轻人狭窄居住场所的大部分空间。文化、创意和社会 因素也导致越来越多的日本年轻人更偏爱智能手机游戏,不过经济因素的影响最大。
谈论Xbox One在日本的市场表现意义不大——截止到目前,Xbox One在日本的累计销量还不到10万套。不过有趣的是,PS Vita 似乎终于步入衰落期。在2016年,两年前推出的《我的世界》是在日本销量 的PS Vita游戏,《勇者斗恶龙:建造者》 (Dragon Quest Builders)和《勇者斗恶龙:英雄2》(Dragon Quest Heroes II)同样销量不错,不过出现在PS Vita畅销榜 的其他游戏就相当小众了。
例如,《舰队收藏:改》(Kan Colle Kai)基于网页平台的一款F2P卡牌对战游戏改编而成,在游戏中,二战时期的战舰以娘 化形象出现……虽然索尼在今年东京电玩展上宣布在日本发售的PS Vita将拥有新的独有颜色,但在日本,这款游戏机真的让人 觉得已接近日落。
在跳票数次以后,舰C终于登陆psv,但收获评价却褒贬不一
任天堂Switch将如何适应当前的日本游戏市场?移动游戏已经成为主流,3DS主要面向儿童,PS4则面向核心玩家——在这种情 况下,任天堂需要为Switch找准市场定位。
值得注意的是虽然Wii U失败了,但日本人始终热爱任天堂的软件产品。Wii U在日本的销量仅略高于300万台,不过《喷射战士 》(150万套)和《马里奥赛车8》(130万套)在日本的销量都超过了100万套,而《马里奥制造》(超过90万套)和《任天堂 全明星大乱斗》(超过80万套)的销量也接近百万。
Switch拥有在日本赢得成功的潜力——前提是Switch能够充分利用日本玩家对任天堂游戏的热爱,借力移动游戏而非与它们直 接竞争,同时避免阻碍PS4销量增长的售价过高的问题。当然,Switch前景如何还存在许多变数。考虑到日本主机市场的割裂且 陷入了困境,Switch要想开拓出一片新天地绝不容易。
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