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一个策划的2016反思:成为游戏策划,你已经准备好了吗?
时间:2016-12-20 09:11   来源:GameRes游资网   责任编辑:毛青青

  逝者如斯夫,转眼又是一年。在这个大多数人关注春运车票,年终奖金的时候,而我只能蜗居在小小的租房中关注招聘网站的信息。其中的滋味五味杂陈,不足为外人道也。

  将回忆放的长远些,四年之前,我还迷醉与这个行业的高薪资,相对优雅的办公环境(相比与工厂)。但实际入职后,真是和想象差了很多,最早做游戏客服,只能拿到一个在魔都自饱的薪资。出于对自己选择的坚定,依然坚持了下来,时至今日依然一无所有。而曾经做了其他选择的朋友,至少有了安稳的生活,每思至此,心中难免惶惶恐恐。故将所思,所感留贴于此,一是盼得高人指点迷津,二是希望那些与我处境相同的人共勉,三是希望言辞犀利者给予当头棒喝,得迷途知返。下面就是我对策划的一些思考。

  一、你的物质条件是否支持你做游戏策划这个职业?

  每当谈论到这个地方,大家总会探讨个人素质是否适合做这个职业。个人认为,对于这个问题还有一个比较现实的原因,那就是你自身的物质条件支不支持你做这个职业。游戏策划是一个非常不稳定的工作岗位。整个行业,大厂就那么几家,能够进去的都是非常优秀,或者有一定渠道的人。而剩下的大众当中,能力好点的会将中型企业的岗位填满,而剩下的大多数人,就只能奔波于小型团队。一般情况下,小型团队的资金只能满足做一个项目,项目成功皆大欢喜,项目失败,各奔东西。额外还会出现欠薪的情况。而找工作又是一个非常痛苦的阶段,少则一周,多则一两个月,这样长的时间在在高消费的一二线城市产生费用,足以成为一个打工者的负担,期间还要忍受面试失败的精神压力。如果你没有殷实的家底,或者说即便不工作,父母还给你提供较为安定的生活,自己可以非常宽心的找工作,那你可以继续做这个工作。否则你就要有非常大的情怀,支持你克服任何困难。

  另外,既然做游戏,那必须玩游戏。但如果你没有很好的经济条件支持,你就无法更多的体验游戏。在体验游戏上,一是要花费很多资金在硬件设备上,二是要花费在体验过程中。我相信这样的消费对于一个普通策划来说,自己的薪资是很难维持的。

  所以,对于想做策划的朋友们,请你们在做决定前,先放下自己会有很丰厚收入的想法,做好面对经常找工作的准备。

  二、你是否做好失去游戏乐趣的准备

  很多人选择这个行业,是因为喜欢玩游戏,觉得可以把爱好做为职业。但实际呢?非也!好多行业外的人认为,啊,你们做游戏的是不是上班就天天玩游戏(这是游戏测试)?每次遇到这样的疑问,觉得的挺尴尬的。策划的真正的工作,大部分时间是配置表格,和其他策划、程序、美术交(si)流(bi)。执行领导的想法,撰(chao)写(xi)设计文档。即便是上班时间玩游戏,那肯定也是因为你们要参考别人这个功能设计了。另外,曾经你非常迷恋的游戏角色,你可见证他如何从原画师的手中变成美术原画,由建模师手下变成一个面片组成的模型,再在动作设计师手下,获得各种动作,再有程序添加到游戏中,使之按照一定规则做出一定行为。至此,游戏给你的种种神秘感一去不回。你迷恋的角色也像掀掉了面纱的女神。你每天面对的是不断修改的表格,不断重复解释的规则。得到了职业,失去了乐。当然上面只是简单说明的一个例子,实际过程中还有更繁琐的。除非你对于某一项事物特别迷恋,否则千万不要把兴趣作为职业。

  那么作为游戏策划是不是就没有乐趣了,当然不是,作为一名游戏策划,你的乐趣不仅要包含玩游戏的乐趣,还要有对职业的乐趣。玩游戏的乐趣非常好理解,也就是你可以想一个普通玩家一样,去体验游戏,去体验游戏带给你的乐趣。如果你连这个乐趣都不能体验,不能感受的话,你如果说服玩家在玩你设计的游戏时,能体验到游戏乐趣。

  关于职业乐趣,个人认为更多的是设计成就感。这种成就感有两个方面,一是看到自己的设计从抽象观点,变成可以实实在在可以体验的产品时,那种劳有所获的满足。二是游戏策划是游戏规则的制定者,在游戏世界中,任何行为的发生都是按照游戏策划设定的规则进行的,当你看到那么多玩家在你制定的规则下游戏,游戏中那么多的事物在你的规则下活动所产生的一种运筹帷幄的感觉。

  三、你是否准备好了做一名有意义的游戏策划?

  对于策划这个职位(游戏策划师、游戏设计师),在很多的书籍中,或者其他前辈的分享文档中有了很多的说明,这些说明中非常详细的介绍了这个职业的起源,演进,以及国内外的差别等等,这里就不多做说明了,相信有心的策划定会在自我成长的过程中阅读过相关的资料。我们只来讨论一些实际的东西,何为有意义的策划?

 ⊥我个人理解而言,我始终认为游戏策划是非常有创造性的工作岗位。这种创造性的主要体现就是将抽象事物具象化。每一款好的游戏,最初都诞生于一个让人激动的想法,然后不断的去拓展,完善,这个想法,最终成为可以让玩家体验的游戏。

  但需要说明的是,创造性的思考或想象,并非漫无目的的空想。思考必须要有目的,你的思考要么是为了解决当前遇到的问题,或者是为了达成某一目标,再或者是为了营造某一体验,你的所有思考都是为了达到你的设计目。所以也只有这样的思考,才能有内在的逻辑,才能有站得住脚的观点,才能有说服别人的理由,否则你在对别人解释你的设计时,遇到质疑,也只能说“感觉这样子比较好”、“感觉不对”、“别的游戏都是这么来的,你就照着做行了”等等,如果真是这样,我们不仅要思考,游戏策划的意义是什么?

  上文说到,创造性的思考并非空想,那么思考也就必须有一定的现实依据。而这些现实依据正式作为游戏策划必须积累的知识。例如,我们司空见惯的伤害名称设定,物理伤害,法术伤害。不知大家有没有想过,为什么要设定两种伤害,而不是三种,或者更多呢?而两种伤害的名称为什么要叫做“物理伤害”、 “法术伤害”,而不是“肉体伤害”、“精神伤害”呢?首先,在一个游戏中,其中任何名称的设定,都是要符合游戏的世界观设定,符合游戏背景题材。在一个古代冷兵器题材的游戏中出现现代热武器多少有些违和,在一个魔幻题材的游戏中出现仙、佛多少有些滑稽。所以,这两种伤害名称,一般都出现在魔幻题材的游戏中。但如果到我们文化背景下的武侠题材游戏中,我们就会叫做“外功伤害”和“内功伤害”。那么,又为什么是两种伤害呢?,首先,一种伤害对于一个角色扮演游戏来说,战斗的数值表现太过单调,也不利于丰富职业设定。更主要的是,角色扮演模仿的是活体生物,世界上不管任何生物都有物质的身体和精神的灵体。不管是身体还是灵体都是可以受到伤害的,而这两种伤害,都可以对生物的生命造成伤害。身体受到的伤害物理性质的表现更明显,而灵体受到的伤害则非物理性质表现更明显。这些表现,在设计技能时,体现会非常直观。世界上大多数物体,要么是生物体,要么是非生物体,两种伤害非常符合人们的理解。所以,在大多数游戏中,都会设计两种伤害。当然,不是说所有游戏必须一成不变的都要设定成两种伤害,具体还要看实际的项目需求,和设计需求。

  另外,作为策划,我们是有必要传递正确的信息的。例如,做过武侠或者仙侠题材游戏的同行们,相信大家对于经脉多多少少是有些了的。根据我们传统的中医理论,人体的经脉系统是由经络、脉络构成的,在经络和脉络上分布着穴位。所以他们的层级关系非常明确,但我们经常可以看到游戏中有这样的设计:一个打坐的人形图片上,由若干点构成,点与点由线段链接。每个点都有对应的名字,这些名字有的叫XXX经、XXX脉、XXX穴。甚至有些名字就直接是杜撰的。我们这样做,对玩家来说确实没有多大影响,因为他们只关心他们的游戏角色是否得到了属性,角色的战斗能力是否加强。但即便100个玩家有99个不关心这些名字,但我们至少要让那一个关心名字的玩家,在我们的游戏里得到正确的信息,这至少是我们做事的态度。像这样的例子还有很多,这里列举的例子并非吐槽,只是为了说一点:作为游戏策划,我们的设计必须有所依据,我们的设计必须是我们思考的结果,我们的设计必须是我们思维的结晶。否则,在面对别人的质疑时,我们只能释放我们的终极技能“感觉不对”。

  既然如此,那作为策划我们是不是就不能空想了,难道古代的人们无法制造飞船,就不能想象飞天了。当然不是,我们反而是要经常去想的,因为只有如此,我们才能保持非常活跃的思维,才能碰撞出新颖的想法。我们需要做的是,将这些想法记录下来,时机成熟时,这些想法也许就会成为你下一个设计中的亮点。即便不能设计到实际产品中去,那也会拓展你的思路。

  所以,做一个有意义的策划,我们必须积累丰富的知识,保持活跃的思维,不怕繁琐的实践精神,敢于承担的胸怀。在专业技能方面,我们不仅要掌握常用的工具软件,还要能输出结构清晰,逻辑严谨,需求明确的设计文档,这也是我们对自己工作的尊重,而不能让美术和程序拿到我们的设计文档后,一脸囧相,完全不想看下去。总之就一句话:“一个不会程序的美术,不是好策划”。

  絮絮叨叨,竟写了如此之多,由于个人资历尚浅,文中观点难免偏颇。不当之处还望同行们不吝赐教,用以共勉。

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