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近20年从业老兵谈棋牌游戏:它是被资本市场严重低估的一个行业
时间:2017-05-09 08:28   来源:游戏葡萄   责任编辑:毛青青

  创业:从社交平台寻找切入点

  和在座其它几家公司不同,我们团队其实一开始是在社交平台联众上做内容,在1998年找了个切入点,做了一个海外扩展的棋牌品类。

  后来在2012年,口袋科技注册成立,当时也是看准了一个机会,因为我们觉得2012年的时候如果不开始做手机业务的话,未来很难做这个市场。在多年棋牌业务经验基础上,公司做了三块业务,即口袋投资顾客,口袋斗地主,口袋捕鱼,打法跟其他传统类的平台也有所区别。在那时,德州扑克和斗地主在全球范围内是最流行的扑克公司的玩法,而在2011、2012年移动端上的应用并不是那么多,所以我们选择把PC端已经很成熟的一个业务移植到移动端上面,并做出一些优化和改进。之所以那个时间点来做,就是纯粹看好移动端。

  移动端市场在过去的5-6年时间里慢慢成熟,对创业团队来说,基本上一夜之间可以把内容做到全世界,这是行业提供的机会。另外过去这几年,支付的成熟也对整个游戏行业带来了巨大的帮助。虽然没有为这个方面做很多事情,但是我们享受到了它的一些红利,从很多第三方的数据报告来看,过去的三年时间里,用户ARPU翻了大概十多倍,这说明过去几年,用户使用移动终端付费行为越来越便利。

  这也得益于游戏行业,这波人群以前可能从来不接受游戏,但是他通过各种各样的媒体,有机会接触到游戏。以前玩游戏的可能有很多学生,现在可以看到越来越多有消费能力、收入稳定的成人也在玩各种各样的游戏。还有一点,棋牌业务它的覆盖面,用户基数,活跃度,年龄层次是超过某些品类的。棋牌游戏在所有游戏分类里面,是一个比较特殊的类别,它具备哪些特性,就是我们在创办这个公司之前判断的一个方向。

  七八年前的棋牌行业,我们关注的是一些寡头业务,比如腾讯,在那个时候他们的爆款的业务甚至可以突破40万或50万,其实腾讯这家公司在游戏用户的积累是从棋牌用户开始的,所以他们这种寡头公司非常看重棋牌用户,因为他们能判断用户群核心基层在哪里,腾讯游戏有40万同时在线的时候,斗地主在线已经到800多万了,我记得网上每年会有一个互联网研究报告,对比来看的话,棋牌的用户占了整个游戏用户的80%到90%,说白了以前腾讯占了很多联网的终端,大家玩游戏都是一种联动,腾讯入口拿到以后,大家习惯慢慢移到了这上面,这波用户没有变。

  市场:未来棋牌增量规模或超3-4亿

  从目前趋势上看,棋牌用户的数量仍然在增长,我们这几年关注更多的可能是微信用户的增长,其实手机QQ的用户也在增长,它增长的速度可能相对微信来说不是那么明显,但仍然是增量的,同时从互联网普及来说,一线城市、二线城市、三四线城市一定有一个慢慢普及的过程,这也说明国内市场仍然是一个增量市场。

  在这十几亿人口中,棋牌用户占到了大概3到4亿,几家业务很好的公司冒了出来,包括腾讯这种寡头公司发展也很稳定,但是这么多年下来仍然有很多公司,一直在这个市场上占据着一定的市场份额,而且这种公司可能5年、10年内不可能会死掉,这也是因为棋牌业务本身没有太强的可替代性,玩法都一样,无非就是各个平台能不能把用户留存下来。

  这几年发展起来的地方业务,其实是腾讯之前没有去涉及到的这部分人群,而这些人的覆盖面非常广,既有可能是五六十岁的老人,也会有十几岁的小孩。据我了解,腾讯也没有想到地方业务会发展这么快,因为他们有很多的数据可以支撑自己的判断,他们从来没有想到过一个地方麻将会有这么大的用户基数,这也是国内棋牌市场的增量。

  从2016年开始,移动端的表现更加明显,移动端用户量已经全面的超过了PC端用户量,我们可理解为用户的行为正发生转变。而且还有很大一部分人群是以前没有接触电脑的,或者工作生活用电脑的频率很低,但现在手机又很便捷,人手一台智能手机的情况很常见。看未来市场增量的话,我认为保守估计一定会超过3到4亿的规模。

  这也得益于棋牌游戏的品类优势。首先,棋牌游戏生命周期足够的长。其实游戏行业很像电影行业,产品发行策略,市场行为都很相似,电影在放过一遍后,它的周期特别明显,游戏行业根据不同的游戏类型也会有很明显的生命周期。这也是很多时候,包括北美港台对游戏业务整个PE不会给太高的一个原因。但是棋牌行业的生命周期相对不那么明显,很多玩法几十年、上百年仍然在用,只不过我们用一些新技术和体验在用这个东西。

  其次,棋牌游戏覆盖面广。可能以前很多都是中老年人在线上玩,而现在我们明显感觉到棋牌用户群正趋向于年轻化,这是很明显的特色。以前很多棋牌游戏都是复古风格,现在产品更趋向于现代一点,Q一点的风格。产品都在慢慢符合整个市场用户的口味。

  刚才提到了年轻群体,我把年轻群体定义成25岁到35岁这个范围,这部分人群的特点是相对成熟,有稳定的收入或者消费习惯。

  然后,棋牌游戏很容易上手。很容易上手决定了它的黏度更高,十几年前大家平时聚会,或者茶余饭后的时候,娱乐方式就是打麻将斗地主,这是棋牌类型的特点。

  最后,棋牌游戏不在乎有多少的同时在线,因为棋牌游戏更多的是一种智力运动,更讲究人与人都其乐无穷,他是符合这种规律的,我不知道AI应用领域怎么样,但我并不看好。我认为传统的网游给人的压力其实是很大的,玩家需要花费大量的时间在上面,而且一段时间不玩可能就会落后了,但是棋牌游戏不会。它不会影响到之前的成就和积分,玩家能够很方便的处理碎片时间,这也是棋牌游戏受群体喜欢的一个原因。

  挑战:品质参差不齐,规范性不一致

  现在许多人的目光都聚焦在棋牌游戏上,从现状上看,棋牌游戏准入门槛低,而且产品品质、服务参差不齐。当然有一些公司想做棋牌业务,他可能自己不会去做运营,而是找一个外包公司,外包公司每年也有一两千万的收入,但是也无法保证服务能力和产品品质一定过关。所以高品质的产品或者高品质的服务,是在竞争足够激烈的环境下脱颖而出的必要条件。

  此外,产品平台的规范性也是不一致的。棋牌行业也有很多违规的被处罚的公司,这也体现出整个行业的规范性,未来这一定是倾向于好的态势,大的方面来说,政府鼓励棋牌游戏这种休闲方式,但一定拒绝赌博这样的行为,这需要运营管理团队在政策面上把握好,包括一些风险控制怎么处理等等。每个行业都有这样的风险,无论是银行还是棋牌,从业者一定要把握好度。

  运营的游戏平台也是一样,这些东西慢慢也会趋向于平衡,最近几年我们有过会,有IPO的一些项目,管理上一定越来越规范,因为政策把握不好很容易走进灰色地带。

  未来:本地化一定是大方向

  我认为棋牌游戏未来可能会有这几种趋势。

  1. 一定是多平台。通过应用到终端把服务提供给用户,现在是苹果、安卓占的比较多,只要引入互联网设备,基本上都会用到你的产品。比如飞机上面的某些服务,旅客不用挑终端就可以使用。

  2. 国内市场。以我们团队为例,目前专注于海外业务,海外是一个增长巨大的市场,当时在说国内业务的时候,我们其实还是在棋牌行业的一个创新公司,在国内可能很难做过比如腾讯这种模式,而且它的用户基数可能很难超越,但至少是在吃它的市场份额,在这个空间里慢慢的去做就可以。

  3. 我们在很多市场跟腾讯的起跑线是差不多的,腾讯在泰国的棋牌业务就是自己单独在做,没有太多的考虑入口的问题。其实大家起跑线是一样的,全球范围来看,我们很多业务会趋向于本地化,比如国内的地方玩法(四川玩法,湖南玩法)。在此基础上还会看新的本地化玩法,比如印度玩法,中东玩法,这些地方有它的文化差距,是未来很大的一个增长空间。换句话说,多语音、多地域的策略,我认为是一个大的方向,而且从整个游戏生态来说的话,RPG能出口,SLG能出口,棋牌一定是能出口的。

  最后我想说一点,棋牌行业实际上是被资本市场严重低估的一个行业,我们看待一个公司、一个业务可能用比较死板估值的方式,而棋牌业务现在很赚钱确实没错,我们看每一个能赚钱的业务,也要判断这个业务的生命周期多长,我觉得这才是对每个行业估值更准确、更科学的判断,这是我的观点。

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