一个相当重要的原因是,女性游戏玩家的数量可能早已远远超出了你的想象。根据 ESA( 美国娱乐软件协会)的调查报告,2005年美国有38%的游戏玩家都是女性。到了2008年,这个数字上升到了40%。而在那些游戏的购买者当中,女性玩家的比例甚至已经达到了48%。
另外,ESA通过一系列行业调查也发现,大多数时候,游戏厂商获得一个女性玩家所创造的价值在很多角度都远远比一个男性玩家要高。除了人类自身的社会身份因素,女性感性思维方式的原因也让她们更容易陷入买买买中。
游戏开发商们必须要更加关注女性受众的口味了,这对他们来说是一个重要的市场。因此,无论是把游戏中的女性刻画成一个性幻想工具,又或者是当成营销的卖点,都是一种不太明智、甚至惹人反感的手段。《镜之边缘》的游戏设计师Owen O’Brien就表示他们想要塑造一个强大并且获得女性喜爱的女性角色:“我们对于 Faith 做了非常多的测试,希望她能够引起女性的共鸣。她没有过于丰满的胸部,也没有夸张的身材,她看起来非常健康。而且她很机灵,一点也不愚蠢。”
而在这背后更深层的原因是,人们对于女性的认知发生了很大的变化,女性的力量越加得以显现——这不仅仅表现在她们逐渐提高的经济地位上,更通过文化和科技带来深刻的扩散性影响。
在90年代,将一名游戏的女性角色设计为只会等待男主拯救的哭泣美女是“正常”的。但现在这类角色早已被视为“老套”、“不讨喜”,甚至可能会被玩家骂成是“拖后腿的傻白甜”。智慧而又有能力的女性明显就时髦可爱多了,因为现实生活中的这类女性是更受推崇的。2012年电影《饥饿游戏》里的“大表姐”就被塑造为一位时髦值很高的“女英雄”,她不仅坚强无畏,还拥有几乎百分百命中率的射箭技能和强大的野外生存技能,时不时流露出的女性俏皮感也让她在男性中很有吸引力。
《饥饿游戏》
而2008年也标志着女权主义第四次浪潮的到来,这波潮流也一直延续到了今天。它往往与网络上的女权主义紧密联系,尤其是当人们使用Facebook, Twitter, Instagram, YouTube, Tumblr或者其他形式的社交媒体来讨论或者呼吁性别平等和社会公平的时候。
网络甚至创造了一种召集的文化,这使得各类女性事件能更快地得到关注。当反堕胎再度成为美国热议的话题时,那些不能到达现场的年轻的女性在 Twitter上共同刷起了话题,表达自己的态度。它可以说是女权主义第三次浪潮的一种延续,并且更加聚焦存在于日常言论、广告、电影、电视、文学、媒体等等中存在的性别歧视、厌女症等等问题。
当然,游戏文化也 不例外,这种新的浪潮会直接影响公司所做出的市场策略。2014年,游戏《猎天使魔女》中,女主角“贝姐”的一项性感终结技和部分羞辱场景就遭到了玩家在社交媒体上的质疑。事件很快发酵,甚至有玩家当场表示,这辈子也不会购买《猎天使魔女》,甚至不会去买游戏第二部独占的主机。
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